| Cant. |
Cédula |
Apellidos y Nombres |
OBSERVACION |
| 1 |
4793438 |
GOMEZ RUJANA LAUREANA MARGARITA......4.80 |
|
| 2 |
6115962 |
ALBARRAN MENDOZA ELISA MARIBEL..........4.65 |
|
| 3 |
8281653 |
GUILLEN SERRANO DOUGLAS JOSE.............4.55 |
|
| 4 |
8599332 |
SANDOVAL ESPINOZA IRIS NATALIA............4.75 |
|
| 5 |
9417707 |
CASTRO HERNANDEZ JOSE ENRIQUE...........4.95 |
|
| 6 |
9584942 |
MEDINA PADILLA MIRLA JOSEFINA...............4.50 |
|
| 7 |
10117692 |
MENDEZ MARISELA..............4.65 |
|
| 8 |
10479935 |
MUJICA ARTEAGA ASDRUVAL JESUS...........4.70 |
|
| 9 |
11120175 |
ZIEGLER FLORES MIRIAM COROMOTO........0.00 |
|
| 10 |
11357791 |
APONTE OCHOA LIUBIZA MARLENE..............4.70 |
|
| 11 |
11368706 |
CARRANZA YNFANTE HJALMAR EDUARDO....4.70 |
|
| 12 |
12029672 |
TOVAR ROBLES NANCY BEATRIZ..................4.50 |
|
| 13 |
12107669 |
RIVAS OVIEDO ASLIRUAN TAMAIBA..............4.70 |
|
| 14 |
12314235 |
GUEVARA MORALES LESLY COROMOT........0.00 |
|
| 15 |
12923930 |
HERAS ROND GUIDDEL ALEXEY................4.50 |
|
| 16 |
12981989 |
RODRIGUEZ CARRILLO ANTONY RAMON.......4.70 |
|
| 17 |
12997072 |
BEDOYA GIRALDO MARTHA LUCIA........4.50 |
|
| 18 |
13193560 |
GUEVARA FIGUEROA ALBERTH ENRIQUE......4.40 |
|
| 19 |
13444217 |
LEONES MATOS JENNY MARUSCA................4.00 |
|
| 20 |
13612605 |
ALVAREZ CARLOS AUGUSTO....................4.70 |
|
| 21 |
13664692 |
VERA M. JUAN M........................4.40 |
|
| 22 |
14161243 |
PAEZ ROMERO NEUDY COROMOTO..............4.70 |
|
| 23 |
14463282 |
FERNANDEZ LOPEZ DEYRRAFT DEL CARMEN.4.70 |
|
| 24 |
14571169 |
BRIZUELA H. IVAN A...................4.00 |
|
| 25 |
14625129 |
MONCADA SEGURA GRECSY ELIVEHT........4.55 |
|
| 26 |
15258003 |
LOPEZ DUQUE MAYERLING ISMENIA...........4.00 |
|
| 27 |
16751653 |
SOSA CUELLO ANA CAROLINA......................4.00 |
|
| 28 |
17001447 |
NAVAS MARTINEZ HECTOR RAFAEL.............4.65 |
|
| 29 |
17558639 |
MEDINA BARRIOS JOHANNA ANDREA..........4.50 |
|
| 30 |
17905333 |
NUEZ ARGUELLES JENNIFER DANIEL......4.50
|
|
HISTORIA DEL PROCESAMIENTO DE DATOS
Desde épocas muy remotas el hombre procesa datos. Es muy probable que el hombre primitivo empleara los dedos de las manos para efectuar operaciones muy sencillas y almacenar toda la información posible en su memoria, por lo que fue necesario auxiliarse de todos los medios que permitieran resolver operaciones un poco más complicadas, tal es el caso del ábaco que, de hecho, fue uno de los primeros inventos (herramientas para el proceso de la información).
En su forma más sencilla, el ábaco consiste en una tabla con una serie de ranuras, en donde son colocadas tantas fichas (indicadores) como unidades, decenas o centenas haya que representar.
La Europa Medieval desarrolló dispositivos llamados contadores, que se usaban con este objetivo.
En 1642, Pascal inventó una máquina que utilizando una rueda con diez dientes y conectada a otra serie de ruedas podía sumar y restar. Fue la idea de la primera calculadora.
En 1671, Leibnitz extendió el concepto para incluir operaciones de multiplicación y división, a través de sumas y restas sucesivas.
Como antecedentes del proceso de datos, con el uso del registro unitario, y que precedieron a los actuales sistemas mencionaremos algunos, aún cuando no estén relacionados con el tratamiento de la información.
En 1887, el Dr. Herman Hollerith desarrolló el registro de información por tarjeta perforada. Previamente en 1812 Babbage introdujo el principio de memoria, a través de una máquina que calculaba y retenía la información para ser usada en repetidas veces, quedando en proyecto no concretado.
En esencia el procesamiento de datos con registro por unidad, siguió tres pasos fundamentales. El primero confronta tres tipos de máquinas perfectamente diferenciadas en sus funciones, pero éstos están controlados en su funcionamiento por el hombre. Es decir, que prácticamente la velocidad de funcionamiento del sistema está limitada por el control humano. La entrada por máquinas de tipo electromecánico, así como la salida, tienen una velocidad de funcionamiento superior a la convencional (hasta entonces lo conseguía la taqui-mecanografía).
Las máquinas encargadas del proceso realizaban esto en forma mecánica y por lo tanto, a velocidades semejantes e incluso inferiores a los dispositivos de entrada/salida.
Para obviar el inconveniente de la velocidad del control humano de los procesos el cálculo se realizaba por medio de paneles cableados que actuaban directamente sobre calculadoras, por la falta de flexibilidad del sistema.
Posteriormente se dio paso al control por tarjetas y el almacenamiento de datos en la memoria. Pese a que el control se realizaba externamente, se introdujo la modificación de que éste pudiera ser mediante paneles cableados o, como innovación importante, mediante la utilización de tarjetas perforadas para efectuar el control del proceso.
Entre 1939 y 1944 se desarrolló el computador Mark I, que contaba con aportes significativos sobre sistemas. El primero correspondía al diseño del circuito del procesador. El segundo, al método de control. Mark I utilizaba cintas perforadas que dirigían las máquinas para programar acciones. En esta época aparece el ENIAC, computadora totalmente electronica. En 1945 hace su aparición el EDVAC.
A partir de la década del cincuenta, hacia adelante, se dispusieron una serie de herramientas del tipo, cada vez más sofisticados, que amoldaron mejor el concepto de Procesamiento Automático de Datos, suprimiendo totalmente la intervención humana en esta fase. En la decáda de los ochenta aparecen con fuerza las microcomputadoras y su uso, hoy en día, es común en las más diversas actividades del hombre.
CICLO DE PROCESAMIENTO DE LOS DATOS
Las etapas para el Procesamiento de Datos son las siguientes:
a. Entrada:
Los datos deben ser obtenidos y llevados a un bloque central para ser procesados. Los datos en este caso, denominados de entrada, son clasificados para hacer que el proceso sea fácil y rápido.
b. Proceso:
Durante el proceso se ejecutarán las operaciones necesarias para convertir los datos en información significativa. Cuando la información esté completa se ejecutará la operación de salida, en la que se prepara un informe que servirá como base para tomar decisiones.
c. Salida:
En todo el procesamiento de datos se plantea como actividad adicional, la administración de los resultados de salida, que se puede definir como los procesos necesarios para que la información útil llegue al usuario.
La función de control asegura que los datos estén siendo procesados en forma correcta.
¿QUE METODOS DE PROCESAMIENTO DE DATOS EXISTEN?
Los diferentes métodos de procesamiento y están relacionados con el avance tecnológico. Las alternativas presentadas podrán ser elegidas, dependiendo de la rapidez con que se necesitan y la inversión en dinero que se requiera para obtenerlas.
Los tipos de procesamiento que existen, son los siguientes:
a. Proceso Manual:
Este es el proceso más antiguo e involucra el uso de los recursos humanos, tales como realizar cálculos mentales, registrar datos con lápiz y papel, ordenar y clasificar manualmente. Esto da como resultado un proceso lento y expuesto a generar errores a lo largo de todas las etapas o actividades del ciclo de procesamiento. Finalmente los resultados se expresan de manera escrita, creando grandes volúmenes de información escrita almacenada. Como ejemplo podemos tener la evaluación académica en un colegio, en donde el profesor registra en forma manual, a lapicero, las notas de evaluación de los alumnos en una tabla llamada registro, para luego obtener los promedios mediante cálculos aritméticos manuales, quedando toda esta información almacenada en su registro.
b. Proceso Mecánico
Considera el uso de máquinas registradoras y calculadoras, como el ábaco y las reglas de cálculo, reemplazando en cierto grado el proceso de cálculo manual. Esto trae como lógica consecuencia el aligeramiento del trabajo en relación al proceso y la reducción de errores, pero mantiene la desventaja del proceso de almacenamiento de toda la información resultante. Ejemplo: Obtener la hora empleando un reloj a cuerda, que es un aparato mecánico, que interiormente tiene una serie de engranajes, que se encuentran debidamente coordinados entre sí y cuyo movimiento hace girar una aguja en forma radial y proporcional al tiempo.
c. Proceso Electromecánico
En este tipo de proceso, el enlace de información entre los diferentes elementos del tratamiento de información, de almacenamiento y de comunicación, sigue realizándose de una forma manual, pero para realizar cada una de estas tareas se emplean máquinas electromecánicas, con las cuales se obtiene mayor eficiencia. Como ejemplo tenemos las actividades que se realizan con las máquinas perforadoras, que mediante el uso de la energía eléctrica, activará un motor, y el eje de este motor con su adaptador respectivo, permitirá perforar suelos a distintas profundidades. Otros ejemplos: cámara de video, cámara fotográfica, calculadoras, etc.
d. Procesos Electrónicos
En este tipo de proceso se emplean las computadoras, por lo que la intervención humana no es requerida en cada etapa. Una vez ingresados los datos, el computador efectúa los procesos requeridos automáticamente y emite el resultado deseado. Los procesos son realizados a velocidades increiblemente altas, obteniendo información confiable. Un ejemplo práctico lo tenemos en el empleo de las computadoras personales que se usan en el hogar, para llevar los gastos diarios de la casa, ver recetas de cocina y otros. En el trabajo, donde gracias a la PC (Computadora Personal) permite la redacción de documentos y en la recreación, con el uso de los video juegos, bingos y otros.
República Bolivariana De Venezuela
Ministerio Del Poder Popular Para La Educación Superior
Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez
Convenio Moral y Luces
Participantes:
Leones Jenny C.I. V-13.444.217
Facilitador:
Sr. Lino Chavez
Curso:
Recursos Materiales y Financieros
Materia: procesamiento de datos
TALLER Nº 4
(VIRUS EN EL COMPUTADOR)
EL VIRUS EN UN COMPUTADOR
Un virus de la computadora es simplemente un conjunto de instrucciones o códigos de la computadora, escritos por alguna persona poco escrupulosa, que se añaden a alguna parte del sistema operativo o programas. Las instrucciones en este código le dicen a la computadora que realice una tarea que por lo general es destructiva, como por ejemplo anular la información importante o destruir el disco duro. Hay también, virus más benignos que son sólo una molestia momentánea. Se han conocido algunos virus que no hacen nada más que poner una gran cara feliz en la pantalla de su computadora.
¿Cómo se infecta su computadora con virus?
Así como un virus humano se pasa de persona a persona, un virus de la computadora se pasa de computadora a computadora. Puede ser adjuntado a cualquier archivo que copie a su computadora. Si usted baja archivos del Internet, o copia programas o archivos de amigos en diskettes, es muy vulnerable a infectarse con virus. Recientemente, se han descubierto varios virus que puede atacar los programas del e-mail. Sin embargo, bajo las circunstancias normales, usted no puede recibir un virus al leer simplemente un e-mail. Un virus se activa cuando usted ejecuta un programa que lo contenga. Por ejemplo, si baja un programa del Internet y se infecta con un virus, este atacará a su computadora cuando active el programa. Los virus están por todas partes y no siempre se ven.
¿Cómo puedo saber si mi computadora tiene un virus?
Cualquier elemento puede ser el gatillo disparador del virus. Por ejemplo puede activarse en el momento mismo en que se instala. O podrá empezar su trabajo sucio la próxima vez que usted abra su computadora. En muchos casos, un virus puede residir dentro de su computadora en un estado inactivo, esperando que pase cierto evento para aparecer. Al igual que un virus en su cuerpo, usted puede tener uno en su computadora sin saberlo. Ahora, entre el momento que contrajo el virus y el tiempo que tardó en darse cuenta que lo tenía, puede haberlo desparramado inocentemente a otras computadoras.
Detengan los virus antes que ataquen
Un virus de la computadora puede hacer un daño enorme, puede destruir su disco duro, eliminar todos o algunos de sus datos. Pero muchos virus hacen pequeñas cosas raras que afectan adversamente a su computadora. El síntoma más usual de un virus de la computadora es su conducta errática. La destrucción puede darse en cualquier tipo de velocidad, afectando cualquier parte de la computadora. Si su computadora empieza a actuar en forma rara, lo primero que tiene que hacer es verificar si tiene virus. Detenga los virus antes que ataquen y sobre todo, antes de que entren en su computadora. Esto lo puede hacer comprando un buen programa de protección de virus. Semejante programa chequeará los archivos para ver si están infectados y lo alertará si descubre alguno antes que contamine su sistema. Si encuentra alguno, lo eliminará.
Debe tener mucho cuidado de comprar un programa de protección de virus que corresponda con su sistema operativo. Si usted utiliza una computadora Mac, compre una programa de protección de virus hecho especialmente para computadoras Macintosh. Si usted usa Windows 3.1 o Windows 95 o 98, utilice un programa específico para ese sistema operativo, ya que si no, puede desordenar su computadora.
Actualice su protección de virus
Todos los días surgen nuevos virus. Parece que hay muchas personas en el mundo que tiene mucho tiempo y una idea equivocada de cómo usar su inteligencia. Por suerte, compañías como McAfee, Symantec, e IBM están constantemente investigando los nuevos virus y poniendo al día sus herramientas de software de anti-virus.
Sin embargo para aprovecharse de estos nuevo programas de protección, debe actualizarlos en forma regular, para asegurarse que su computadora está completamente protegida. La compañía que fabricó su software del anti-virus le proporcionará las renovaciones constantes cada vez que hallen nuevos virus, las que puede bajar desde el tablón de anuncios de la compañía, desde Internet o desde un servicio como AOL. Si no tiene módem, puede tener el correo de la compañía para solicitarle que le envíe las actualizaciones en un diskette. Algunos programas vienen ahora con lo que se llama una actualización viva que pondrá al día su programa automáticamente según lo que usted programe en Internet.
Cuando compre un programa de una protección del virus, asegúrese de averiguar cómo es el programa de actualización de la compañía, algunos fabricantes brindan gratuitamente actualizaciones, otros no.
Si ya posee un programa de protección de virus, pero nunca lo ha puesto al día, puede mirar la documentación que vino con su programa, o llamar a la compañía que lo creó para inspeccionar su modo de actualización.
Si su programa no viniera con las actualizaciones gratuitas, o si usted ya las ha usado, puede comprar actualizaciones adicionales, normalmente por una cuota nominal.
Los virus y las personas que les escriben son asuntos intrigantes. Para la información más detallada sobre los diferentes tipos de virus y cómo ellos trabajan, visiten el Centro de Investigación Antivirus de Symantec o verifiquen el Boletín del Virus. Aunque el Boletín del Virus es un periódico técnico, le dará información sólida sobre el virus y los productos antivirus.
LOS VIRUS
Definición de Virus
Los Virus informáticos son programas de ordenador que se reproducen a sí mismos e interfieren con el hardware de una computadora o con su sistema operativo (el software básico que controla la computadora). Los virus están diseñados para reproducirse y evitar su detección. Como cualquier otro programa informático, un virus debe ser ejecutado para que funcione: es decir, el ordenador debe cargar el virus desde la memoria del ordenador y seguir sus instrucciones. Estas instrucciones se conocen como carga activa del virus. La carga activa puede trastornar o modificar archivos de datos, presentar un determinado mensaje o provocar fallos en el sistema operativo.
Existen otros programas informáticos nocivos similares a los virus, pero que no cumplen ambos requisitos de reproducirse y eludir su detección. Estos programas se dividen en tres categorías: Caballos de Troya, bombas lógicas y gusanos. Un caballo de Troya aparenta ser algo interesante e inocuo, por ejemplo un juego, pero cuando se ejecuta puede tener efectos dañinos. Una bomba lógica libera su carga activa cuando se cumple una condición determinada, como cuando se alcanza una fecha u hora determinada o cuando se teclea una combinación de letras. Un gusano se limita a reproducirse, pero puede ocupar memoria de la computadora y hacer que sus procesos vayan más lentos.
Algunas de las características de estos agentes víricos:
• Son programas de computadora: En informática programa es sinónimo de Software, es decir el conjunto de instrucciones que ejecuta un ordenador o computadora.
• Es dañino: Un virus informático siempre causa daños en el sistema que infecta, pero vale aclarar que el hacer daño no significa que valla a romper algo. El daño puede ser implícito cuando lo que se busca es destruir o alterar información o pueden ser situaciones con efectos negativos para la computadora, como consumo de memoria principal, tiempo de procesador.
• Es auto reproductor: La característica más importante de este tipo de programas es la de crear copias de sí mismos, cosa que ningún otro programa convencional hace. Imaginemos que si todos tuvieran esta capacidad podríamos instalar un procesador de textos y un par de días más tarde tendríamos tres de ellos o más.
• Es subrepticio: Esto significa que utilizará varias técnicas para evitar que el usuario se de cuenta de su presencia. La primera medida es tener un tamaño reducido para poder disimularse a primera vista. Puede llegar a manipular el resultado de una petición al sistema operativo de mostrar el tamaño del archivo e incluso todos sus atributos.
Las acciones de los virus son diversas, y en su mayoría inofensivas, aunque algunas pueden provocar efectos molestos y, en ciertos, casos un grave daño sobre la información, incluyendo pérdidas de datos. Hay virus que ni siquiera están diseñados para activarse, por lo que sólo ocupan espacio en disco, o en la memoria. Sin embargo, es recomendable y posible evitarlos.
Generalidades sobre los virus de computadoras
La primer aclaración que cabe es que los virus de computadoras, son simplemente programas, y como tales, hechos por programadores. Son programas que debido a sus características particulares, son especiales. Para hacer un virus de computadora, no se requiere capacitación especial, ni una genialidad significativa, sino conocimientos de lenguajes de programación, de algunos temas no difundidos para público en general y algunos conocimientos puntuales sobre el ambiente de programación y arquitectura de las computadoras.
En la vida diaria, más allá de las especificaciones técnicas, cuando un programa invade inadvertidamente el sistema, se replica sin conocimiento del usuario y produce daños, pérdida de información o fallas del sistema. Para el usuario se comportan como tales y funcionalmente lo son en realidad.
Los virus actúan enmascarados por "debajo" del sistema operativo, como regla general, y para actuar sobre los periféricos del sistema, tales como disco rígido, disqueteras, ZIP’s CD’s, hacen uso de sus propias rutinas aunque no exclusivamente. Un programa "normal" por llamarlo así, usa las rutinas del sistema operativo para acceder al control de los periféricos del sistema, y eso hace que el usuario sepa exactamente las operaciones que realiza, teniendo control sobre ellas. Los virus, por el contrario, para ocultarse a los ojos del usuario, tienen sus propias rutinas para conectarse con los periféricos de la computadora, lo que les garantiza cierto grado de inmunidad a los ojos del usuario, que no advierte su presencia, ya que el sistema operativo no refleja su actividad en la computadora. Esto no es una "regla", ya que ciertos virus, especialmente los que operan bajo Windows, usan rutinas y funciones operativas que se conocen como API’s. Windows, desarrollado con una arquitectura muy particular, debe su gran éxito a las rutinas y funciones que pone a disposición de los programadores y por cierto, también disponibles para los desarrolladores de virus. Una de las bases del poder destructivo de este tipo de programas radica en el uso de funciones de manera "sigilosa", se oculta a los ojos del usuario común.
La clave de los virus radica justamente en que son programas. Un virus para ser activado debe ser ejecutado y funcionar dentro del sistema al menos una vez. Demás está decir que los virus no "surgen" de las computadoras espontáneamente, sino que ingresan al sistema inadvertidamente para el usuario, y al ser ejecutados, se activan y actúan con la computadora huésped.
Los nuevos virus e Internet
Hasta la aparición del programa Microsoft Outlook, era imposible adquirir virus mediante el correo electrónico. Los e-mails no podían de ninguna manera infectar una computadora. Solamente si se adjuntaba un archivo susceptible de infección, se bajaba a la computadora, y se ejecutaba, podía ingresar un archivo infectado a la máquina. Esta paradisíaca condición cambió de pronto con las declaraciones de Padgett Peterson, miembro de Computer Antivirus Research Organization, el cual afirmó la posibilidad de introducir un virus en el disco duro del usuario de Windows 98 mediante el correo electrónico. Esto fue posible porque el gestor de correo Microsoft Outlook 97 es capaz de ejecutar programas escritos en Visual Basic para Aplicaciones (antes conocido como Visual Languaje, propiedad de Microsoft), algo que no sucedía en Windows 95. Esto fue negado por el gigante del software y se intentó ridiculizar a Peterson de diversas maneras a través de campañas de marketing, pero como sucede a veces, la verdad no siempre tiene que ser probada. A los pocos meses del anuncio, hizo su aparición un nuevo virus, llamado BubbleBoy, que infectaba computadoras a través del e-mail, aprovechándose del agujero anunciado por Peterson. Una nueva variedad de virus había nacido.
República Bolivariana De Venezuela
Ministerio Del Poder Popular Para La Educación Superior
Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez
Convenio Moral y Luces
Participantes:
Leones Jenny C.I. V-13.444.217
Facilitador:
Sr. Lino Chavez
Curso:
Recursos Materiales y Financieros
Materia: procesamiento de datos
TALLER Nº 5
(PLATAFORMA TECNOLOGICA)
PLATAFORMA TECNOLOGICA
Es un conjunto de herramientas que sirve de medio para llevar a cabo la enseñanza y el aprendizaje virtuales, pero "el proceso de aprendizaje es más complejo que la plataforma que lo facilita, y en todo caso está siempre por encima en cuanto a estrategias y objetivos" (José A. Campos, Fasenet). Lo fundamental es diseñar unos contenidos de calidad y seguir un buen modelo pedagógico. Nos parece que sólo se deberían usar aquellas funcionalidades de la plataforma que fueran relevantes para enseñar dichos contenidos, es decir, las adecuadas a la consecución de los objetivos docentes, de modo que no supeditemos la docencia a la tecnología, sino al revés.
La plataforma debe contener funcionalidades básicas en las siguientes áreas:
• Área de contenidos: los contenidos y los correspondientes programas de los cursos, guías didácticas, preguntas más frecuentes, materiales de los cursos y recursos externos, etc.
• Área de comunicaciones: correo electrónico, foros de debate, chat, pizarra compartida, vídeo bajo demanda, etc.
• Área de evaluación y autoseguimiento: evaluaciones periódicas, trabajos evaluados por el profesor, ejercicios interactivos con corrección automática, exámenes, test de nivel, etc.
• Área de calificaciones e informes: evaluación final del seguimiento, calificaciones emitidas por el profesor, certificaciones de estudios, etc.
Para gestionar estas áreas se necesitará, por lo tanto, el personal necesario para la gestión administrativa, el personal docente encargado de diseñar y/o crear los contenidos y materiales didácticos, y también el personal técnico encargado del diseño de la plataforma y/o responsable del soporte técnico. No obstante, actualmente existen ya numerosas empresas proveedoras de e-learning , y es posible contratar
• servicios globales
• servicios de e-learning
• contenidos
• infraestructura tecnológica
Según datos de la Asociación de Proveedores de e-Learning (APeL) más del 90% de las empresas proveedoras ofrecen servicios completos de e-learning , porque al cliente, ya sea un centro docente o un departamento de formación de una empresa, lo que le interesa son los servicios, es decir, buenos tutores, buenos contenidos, buen soporte técnico, etc., siendo irrelevante si se ubican en la plataforma propia o en la ajena, ya que, por otro lado, el desarrollo de servicios integrales de e-learning precisa de una inversión inicial importante. Un ejemplo de plataforma de servicios integrales de e-learning en el ámbito del español como lengua extranjera es: www.learn-spanish-online.com
Generalmente son las grandes empresas (Blackboard, Webex, etc.) las que ofrecen servicios globales, y las pequeñas y medianas las que ofrecen los demás servicios. Según datos de APeL se han localizado 161 empresas de e-learning, aunque el número podría elevarse a 200, y la situación de la oferta se caracteriza por:
• tratarse de una oferta muy atomizada
• ser un mercado muy emergente
• plantilla media de 4 trabajadores
• se ubican donde están los clientes (Madrid, Barcelona, etc.)
En cuanto al nivel de satisfacción manifestado por los usuarios de e-learning, los datos de APeL indican que más de 67% se encuentra muy satisfecho con la experiencia de e-learning, mientras que los que no están nada satisfechos no superan el 3% de los encuestados.
Las Plataformas Tecnológicas: son unidades de apoyo a la investigación equipada con la última tecnología y dotada de personal altamente especializado. La novedad del campo de aplicación hace que un enfoque de servicio clásico no sea el adecuado y comporta una participación activa de la Plataforma en proyectos de investigación, redes de Plataformas, proyectos de desarrollo tecnológico y convenios que van más allá en tiempos y complejidad del servicio puntual.
Las Plataformas se caracterizan: por su valor estratégico que justifica su disponibilidad para el colectivo de I+D tanto público como privado y conforman un centro tecnológico de referencia altamente competitivo para la industria farmacéutica y de química fina.
Las principales actividades que se desarrollan dentro de las Plataformas Tecnológicas: son de servicios científicos de apoyo a la investigación, desarrollo tecnológico (puesta a punto de nuevas metodologías) y de participación en proyectos de investigación.
República Bolivariana De Venezuela
Ministerio Del Poder Popular Para La Educación Superior
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Participantes:
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Facilitador:
Sr. Lino Chavez
Curso:
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Materia: procesamiento de datos
TALLER Nº 6
(REDES)
REDES
Redes de comunicación, no son más que la posibilidad de compartir con carácter universal la información entre grupos de computadoras y sus usuarios; un componente vital de la era de la información.
La generalización del ordenador o computadora personal (PC) y de la red de área local (LAN) durante la década de los ochenta ha dado lugar a la posibilidad de acceder a información en bases de datos remotas, cargar aplicaciones desde puntos de ultramar, enviar mensajes a otros países y compartir archivos, todo ello desde un ordenador personal.
Las redes que permiten todo esto son equipos avanzados y complejos. Su eficacia se basa en la confluencia de muy diversos componentes. El diseño e implantación de una red mundial de ordenadores es uno de los grandes ‘milagros tecnológicos’ de las últimas décadas.
CONCEPTO DE REDES
Es un conjunto de dispositivos físicos "hardware" y de programas "software", mediante el cual podemos comunicar computadoras para compartir recursos (discos, impresoras, programas, etc.) así como trabajo (tiempo de cálculo, procesamiento de datos, etc.).
A cada una de las computadoras conectadas a la red se le denomina un nodo. Se considera que una red es local si solo alcanza unos pocos kilómetros.
TIPOS DE REDES
Las redes de información se pueden clasificar según su extensión y su topología. Una red puede empezar siendo pequeña para crecer junto con la organización o institución. A continuación se presenta los distintos tipos de redes disponibles:
Extensión
De acuerdo con la distribución geográfica:
• Segmento de red (subred)
Un segmento de red suele ser definido por el "hardware" o una dirección de red específica. Por ejemplo, en el entorno "Novell NetWare", en un segmento de red se incluyen todas las estaciones de trabajo conectadas a una tarjeta de interfaz de red de un servidor y cada segmento tiene su propia dirección de red.
• Red de área locales (LAN)
Una LAN es un segmento de red que tiene conectadas estaciones de trabajo y servidores o un conjunto de segmentos de red interconectados, generalmente dentro de la misma zona. Por ejemplo un edificio.
• Red de campus
Una red de campus se extiende a otros edificios dentro de un campus o área industrial. Los diversos segmentos o LAN de cada edificio suelen conectarse mediante cables de la red de soporte.
• Red de área metropolitanas (MAN)
Una red MAN es una red que se expande por pueblos o ciudades y se interconecta mediante diversas instalaciones públicas o privadas, como el sistema telefónico o los suplidores de sistemas de comunicación por microondas o medios ópticos.
• Red de área extensa (WAN y redes globales)
Las WAN y redes globales se extienden sobrepasando las fronteras de las ciudades, pueblos o naciones. Los enlaces se realizan con instalaciones de telecomunicaciones públicas y privadas, además por microondas y satélites.
TOPOLOGIA
La topología o forma lógica de una red se define como la forma de tender el cable a estaciones de trabajo individuales; por muros, suelos y techos del edificio. Existe un número de factores a considerar para determinar cual topología es la más apropiada para una situación dada. Existen tres topologías comunes:
• Anillo
Las estaciones están unidas unas con otras formando un círculo por medio de un cable común (Figura 1). El último nodo de la cadena se conecta al primero cerrando el anillo. Las señales circulan en un solo sentido alrededor del círculo, regenerándose en cada nodo. Con esta metodología, cada nodo examina la información que es enviada a través del anillo. Si la información no está dirigida al nodo que la examina, la pasa al siguiente en el anillo. La desventaja del anillo es que si se rompe una conexión, se cae la red completa.
• Estrella
La red se une en un único punto, normalmente con un panel de control centralizado, como un concentrador de cableado (Figura 2). Los bloques de información son dirigidos a través del panel de control central hacia sus destinos. Este esquema tiene una ventaja al tener un panel de control que monitorea el tráfico y evita las colisiones y una conexión interrumpida no afecta al resto de la red.
Figura 2
• "Bus"
Las estaciones están conectadas por un único segmento de cable (Figura 3). A diferencia del anillo, el bus es pasivo, no se produce regeneración de las señales en cada nodo. Los nodos en una red de "bus" transmiten la información y esperan que ésta no vaya a chocar con otra información transmitida por otro de los nodos. Si esto ocurre, cada nodo espera una pequeña cantidad de tiempo al azar, después intenta retransmitir la información.
• Híbridas
El bus lineal, la estrella y el anillo se combinan algunas veces para formar combinaciones de redes híbridas
* Anillo en estrella
Esta topología se utiliza con el fin de facilitar la administración de la red. Físicamente, la red es una estrella centralizada en un concentrador, mientras que a nivel lógico, la red es un anillo.
* "Bus" en estrella
El fin es igual a la topología anterior. En este caso la red es un "bus" que se cablea físicamente como una estrella por medio de concentradores.
* Estrella jerárquica
Esta estructura de cableado se utiliza en la mayor parte de las redes locales actuales, por medio de concentradores dispuestos en cascada par formar una red jerárquica.
PROTOCOLOS DE REDES
Un protocolo de red es como un lenguaje para la comunicación de información. Son las reglas y procedimientos que se utilizan en una red para comunicarse entre los nodos que tienen acceso al sistema de cable. Los protocolos gobiernan dos niveles de comunicaciones:
• Los protocolos de alto nivel: Estos definen la forma en que se comunican las aplicaciones.
• Los protocolos de bajo nivel: Estos definen la forma en que se transmiten las señales por cable.
Como es frecuente en el caso de las computadoras el constante cambio, también los protocolos están en continuo cambio. Actualmente, los protocolos más comúnmente utilizados en las redes son Ethernet, Token Ring y ARCNET. Cada uno de estos esta diseñado para cierta clase de topología de red y tienen ciertas características estándar.
Ethernet
Actualmente es el protocolo más sencillo y es de bajo costo. Utiliza la topología de "Bus" lineal.
Token Ring
El protocolo de red IBM es el Token ring, el cual se basa en la topología de anillo.
Arnet
Se basa en la topología de estrella o estrella distribuida, pero tiene una topología y protocolo propio.
DISPOSITIVOS DE REDES
NIC/MAU (Tarjeta de red)
"Network Interface Card" (Tarjeta de interfaz de red) o "Medium Access Unit" (Medio de unidad de acceso). Cada computadora necesita el "hardware" para transmitir y recibir información. Es el dispositivo que conecta la computadora u otro equipo de red con el medio físico.
La NIC:
Es un tipo de tarjeta de expansión de la computadora y proporciona un puerto en la parte trasera de la PC al cual se conecta el cable de la red. Hoy en día cada vez son más los equipos que disponen de interfaz de red, principalmente Ethernet, incorporadas. A veces, es necesario, además de la tarjeta de red, un transceptor. Este es un dispositivo que se conecta al medio físico y a la tarjeta, bien porque no sea posible la conexión directa (10 base 5) o porque el medio sea distinto del que utiliza la tarjeta.
Hubs (Concentradores)
Son equipos que permiten estructurar el cableado de las redes. La variedad de tipos y características de estos equipos es muy grande. En un principio eran solo concentradores de cableado, pero cada vez disponen de mayor número de capacidad de la red, gestión remota, etc. La tendencia es a incorporar más funciones en el concentrador. Existen concentradores para todo tipo de medios físicos.
Repetidores
Son equipos que actúan a nivel físico. Prolongan la longitud de la red uniendo dos segmentos y amplificando la señal, pero junto con ella amplifican también el ruido. La red sigue siendo una sola, con lo cual, siguen siendo válidas las limitaciones en cuanto al número de estaciones que pueden compartir el medio.
"Bridges" (Puentes)
Son equipos que unen dos redes actuando sobre los protocolos de bajo nivel, en el nivel de control de acceso al medio. Solo el tráfico de una red que va dirigido a la otra atraviesa el dispositivo. Esto permite a los administradores dividir las redes en segmentos lógicos, descargando de tráfico las interconexiones. Los bridges producen las señales, con lo cual no se transmite ruido a través de ellos.
"Routers" (Encaminadores)
Son equipos de interconexión de redes que actúan a nivel de los protocolos de red. Permite utilizar varios sistemas de interconexión mejorando el rendimiento de la transmisión entre redes. Su funcionamiento es más lento que los bridges pero su capacidad es mayor. Permiten, incluso, enlazar dos redes basadas en un protocolo, por medio de otra que utilice un protocolo diferente.
"Gateways"
Son equipos para interconectar redes con protocolos y arquitecturas completamente diferentes a todos los niveles de comunicación. La traducción de las unidades de información reduce mucho la velocidad de transmisión a través de estos equipos.
Servidores
Son equipos que permiten la conexión a la red de equipos periféricos tanto para la entrada como para la salida de datos. Estos dispositivos se ofrecen en la red como recursos compartidos. Así un terminal conectado a uno de estos dispositivos puede establecer sesiones contra varios ordenadores multiusuario disponibles en la red. Igualmente, cualquier sistema de la red puede imprimir en las impresoras conectadas a un servidor.
Módems
Son equipos que permiten a las computadoras comunicarse entre sí a través de líneas telefónicas; modulación y demodulación de señales electrónicas que pueden ser procesadas por computadoras. Los módems pueden ser externos (un dispositivo de comunicación) o interno (dispositivo de comunicación interno o tarjeta de circuitos que se inserta en una de las ranuras de expansión de la computadora).
Definición de transmisión de datos
Como sabemos, el Hombre siempre se ha comunicado, de una forma u otra. El proceso de la comunicación ha ido creciendo y mejorando los mecanismos utilizados hasta llegar a lo que hoy conocemos y utilizamos.
Toda comunicación lleva implícita la transmisión de información de un punto a otro, pasando por una serie de procesos.
La ITU-T (International telecomunication unión) en su norma X.15, define la transmisión de datos como la acción de cursar datos, a través de un medio de telecomunicaciones, desde un lugar en que son originados hasta otro en el que son recibidos.
Una de las definiciones más comunes de transmisión de datos:
Parte de la transmisión de información que consiste en el movimiento de información codificada, de un punto a uno o más puntos, mediante señales eléctricas, ópticas, electroópticas o electromagnéticas.
Objetivos de la transmisión de datos
Los principales objetivos que debe satisfacer un sistema de transmisión de datos son:
• Reducir tiempo y esfuerzo.
• Aumentar la velocidad de entrega de la información.
• Reducir costos de operación.
• Aumentar la capacidad de las organizaciones a un costo incremental razonable.
• Aumentar la calidad y cantidad de la información.
CONCEPTOS BASICOS
Los medios de transmisión son los caminos físicos por medio de los cuales viaja la información y en los que usualmente lo hace por medio de ondas electromagnéticas.
Los medios de transmisión vienen dividos en guiados (por cable) y no guiados (sin cable).
Normalmente los medios de transmisión vienen afectados por los factores de fabricación, y encontramos entonces unas características básicas que los diferencian:
• Ancho de banda: mayor ancho de banda proporciona mayor velocidad de transmisión.
• Problemas de transmisión: se les conoce como atenuación y se define como alta en el cable coaxial y el par trenzado y baja en la fibra óptica.
• Interferencias: tanto en los guiados como en los no guiados y ocasionan la distorsión o destrucción de los datos.
• Espectro electromagnético: que se encuentra definido como el rango en el cual se mueven las señales que llevan los datos en ciertos tipos de medios no guiados.
ANCHO DE BANDA
El ancho de banda es el rango de frecuencias que se transmiten por un medio. Se define como BW, y aquí encontramos como ejemplo que en BW telefónico se encuentra entre 300 Hz y 3.400 Hz o el BW de audio perceptible al oído humano se encuentra entre 20 Hz y 20.000 Hz. Por lo general al usar este término nos referimos a la velocidad en que puedo transmitir. Normalmente el termino BW es el más apropiado para designar
velocidad que el de Mbps ya que este ultimo viene afectado por una serie de características que provocan que el primero de un dato más acertado y real de la velocidad. Dentro del ancho de banda encontramos las siguientes categorías:
• 3: con velocidad de 16 Mhz.
• 4: con velocidad de 20 Mhz.
• 5: con velocidad de 100 Mhz.
• 5e: con velocidad de 100 Mhz.
ATENUACIÓN:
La atenuación depende del tipo de medio que se este usando, la distancia entre el transmisor y el receptor y la velocidad de transmisión. La atenuación se suele expresar en forma de logaritmo (decibelio). Para ser mas especifico la atenuación consiste en la disminución de la señal según las características antes dadas.
INTERFERENCIAS:
La interferencia esta causada por señales de otros sistemas de comunicación que son captadas conjuntamente a la señal propia. El ruido viene provocado normalmente por causas naturales (ruido térmico) o por interferencias de otros sistemas eléctricos (ruido impulsivo).
ESPECTRO ELECTROMAGNETICO:
En la física se habla de espectro como la dispersión o descomposición de una radiación electromagnética, que contiene radiaciones de distintas longitudes de onda, en sus radiaciones componentes. Aunque no es una definición muy clara, dentro de los espectros nos encontramos con lo que son las señales radiales, telefónicas, microondas, infrarrojos y la luz visible, entonces el espectro es el campo electromagnético en el cual se encuentran las señales de cada uno de ellas. Por ejemplo la fibra óptica se encuentra en el campo de la luz visible o la transmisión satelital en el de las microondas.
La distorsión de una señal depende del tipo de medio utilizado y de la anchura de los pulsos. Para cuantificar sus efectos se utilizan los conceptos de ancho de banda de la señal y de banda pasante del medio. Ahora, los problemas de interferencia, distorsión y ruido pueden causar errores en la recepción de la información, normalmente expresados como aparición de bits erróneos. Los medios de transmisión se caracterizan por tener una velocidad de transmisión de la información máxima, a partir de la cual la cantidad de errores que introducen es demasiado elevada (capacidad del canal).
MEDIOS GUIADOS
Se conoce como medios guiados a aquellos que utilizan unos componentes físicos y sólidos para la transmisión de datos. También conocidos como medios de transmisión por cable.
PAR TRENZADO:
Normalmente se les conoce como un par de conductores de cobre aislados entrelazados formando una espiral. Es un enlace de comunicaciones. En estos el paso del trenzado es variable y pueden ir varios en una envoltura.
El hecho de ser trenzado es para evitar la diafonía (la diafonía es un sonido indeseado el cual es producido por un receptor telefónico).
Es el medio más común de transmisión de datos que existe en la actualidad, pudiéndose encontrar en todas las casas o construcciones de casi cualquier lugar. Se utiliza para la formación de una red telefónica, la cual se da entre un abonado o usuario y una central local. En ocasiones dentro de un edificio se construyen centrales privadas conocidas como PBX. Las redes locales manejan una velocidad de transmisión de información comprendida entre los 10 Mgps y los 100 Mbps.
En este medio de transmisión encontramos a favor el hecho de ser prácticamente el más económico que se puede ubicar en el mercado actual, por otro lado es el más fácil de trabajar por lo que cualquier persona con un mínimo de conocimientos puede adaptarlo a sus necesidades. Por otro lado tiene en contra que tiene una baja velocidad de transferencia en medio rango de alcance y un corto rango de alcance en Lan para mantener la velocidad alta de transferencia (100 mts).
Dentro de sus características de transmisión nos encontramos con que con un transmisor analógico necesitamos transmisores cada 5 o 6 Kms; con un transmisor digitales tenemos que las señales que viajan pueden ser tanto analógicas como digitales, necesitan repetidores de señal cada 2 o 3 Kms lo que les da muy poca velocidad de transmisión, menos de 2 Mbps; en una red Lan las velocidades varían entre 10 y 100 Mbps en una distancia de 100 mts, de lo cual podemos además decir que la capacidad de transmisión esta limitada a 100 Mbps, además es muy susceptible a interferencias y ruidos. Para esto se han buscado soluciones como la creación de cables utp (los más comunes, es el cable telefónico normal pero dado a interferencias electromagnéticas) y los cables stp (cuyos pares vienen dentro de mallas metálicas que producen menos interferencias, aunque es más caro y difícil de manejar ya que es mas grueso y pesado). Dentro de los cables utp encontramos las categorías cat 3 (con calidad telefónica, más económico, con diseño apropiado y distancias limitadas hasta 16 Mhz con datos; y la longitud del trenzado es de 7´5 a 10 cm), cat4 (hasta 20 Mhz) y cat 5 (llega hasta 100 Mhz, es más caro, aunque esta siendo altamente usado en las nuevas construcciones, y su longitud de trenzado va de 0´6 a 0´85 cm).
Se dice entonces que el par trenzado cubre una distancia aproximada de menos de 100 mts y transporta aproximadamente menos de 1 Mbps.
CABLE COAXIAL:
El cable coaxial es un medio de transmisión relativamente reciente y muy conocido ya que es el más usado en los sistemas de televisión por cable. Físicamente es un cable cilíndrico constituido por un conducto cilíndrico externo que rodea a un cable conductor, usualmente de cobre. Es un medio más versátil ya que tiene más ancho de banda (500Mhz) y es más inmune al ruido. Es un poco más caro que el par trenzado aunque bastante accesible al usuario común. Encuentra múltiples aplicaciones dentro de la televisión (TV por cable, cientos de canales), telefonía a larga distancia (puede llevar 10.000 llamadas de voz simultáneamente), redes de área local (tiende a desaparecer ya que un problema en un punto compromete a toda la red).
Tiene como características de transmisión que cuando es analógica, necesita amplificadores cada pocos kilómetros y los amplificadores más cerca de mayores frecuencias de trabajos, y hasta 500 Mhz; cuando la transmisión es digital necesita repetidores cada 1 Km y los repetidores más cerca de mayores velocidades transmisión.
La transmisión del cable coaxial entonces cubre varios cientos de metros y transporta decenas de Mbps.
FIBRA OPTICA:
Es el medio de transmisión mas novedoso dentro de los guiados y su uso se esta masificando en todo el mundo reemplazando el par trenzado y el cable coaxial en casi todo los campos. En estos días lo podemos encontrar en la televisión por cable y la telefonía.
En este medio los datos se transmiten mediante una haz confinado de naturaleza óptica, de ahí su nombre, es mucho más caro y difícil de manejar pero sus ventajas sobre los otros medios lo convierten muchas veces en una muy buena elección al momento de observar rendimiento y calidad de transmisión.
Físicamente un cable de fibra óptica esta constituido por un núcleo formado por una o varias fibras o hebras muy finas de cristal o plástico; un revestimiento de cristal o plástico con propiedades ópticas diferentes a las del núcleo, cada fibra viene rodeada de su propio revestimiento y una cubierta plástica para protegerla de humedades y el entorno.
La fibra óptica encuentra aplicación en los enlaces entre nodos, backbones, atm, redes Lan´s, gigabit ethernet, largas distancias, etc.
Dentro de las características de transmisión encontramos que se basan en el principio de “reflexión total” (índice de refracción del entorno mayor que el del medio de transmisión), su guía de ondas va desde 10^14 Hz a 10^15 Hz, esto incluye todo el espectro visible y el partye del infrarrojo. Se suelen usar como transmisores el LED (Light emitting diode) que es relativamente barato, su rango de funcionamiento con la temperatura es más amplio y su vida media es más alta y el ILD (injection laser diode) que es más eficiente y más caro, además tiene una mayor velocidad de transferencia..
La tecnología de fibra óptica usa la multiplexación por división que es lo mismo que la división por frecuencias, utiliza múltiples canales cada uno en diferentes longitudes de onda (policromático) y una fibra (en la actualidad) hasta 80 haces con 10 Gbps cada uno.
Usa dos modos de transmisión, el monomodo (este cubre largas distancias, mas caro, mas velocidad debido a no tener distorsión multimodal) y el multimodo (cubre cortas distancias, es más barata pero tiene menos velocidad (100 Mbps) además se ve afectado por distorsión multimodal).
De la fibra óptica podemos decir que su distancia esta definida por varios Kmts y su capacidad de transmisión vienen dada por varios Gbps.
MEDIOS NO GUIADOS
Los medios no guiados o sin cable han tenido gran acogida al ser un buen medio de cubrir grandes distancias y hacia cualquier dirección, su mayor logro se dio desde la conquista espacial a través de los satélites y su tecnología no para de cambiar.
De manera general podemos definir las siguientes características de este tipo de medios:
La transmisión y recepción se realiza por medio de antenas, las cuales deben estar alineadas cuando la transmisión es direccional, o si es omnidireccional la señal se propaga en todas las direcciones.
MICROONDAS TERRESTRES:
Los sistemas de microondas terrestres han abierto una puerta a los problemas de transmisión de datos, sin importar cuales sean, aunque sus aplicaciones no estén restringidas a este campo solamente. Las microondas están definidas como un tipo de onda electromagnética situada en el intervalo del milímetro al metro y cuya propagación puede efectuarse por el interior de tubos metálicos. Es en si una onda de corta longitud.
Tiene como características que su ancho de banda varia entre 300 a 3.000 Mhz, aunque con algunos canales de banda superior, entre 3´5 Ghz y 26 Ghz. Es usado como enlace entre una empresa y un centro que funcione como centro de conmutación del operador, o como un enlace entre redes Lan.
Para la comunicación de microondas terrestres se deben usar antenas parabólicas, las cuales deben estar alineadas o tener visión directa entre ellas, además entre mayor sea la altura mayor el alcance, sus problemas se dan perdidas de datos por atenuación e interferencias, y es muy sensible a las malas condiciones atmosféricas.
SATELITES:
Conocidas como microondas por satélite, esta basado en la comunicación llevada a cabo a través de estos dispositivos, los cuales después de ser lanzados de la tierra y ubicarse en la orbita terrestre siguiendo las leyes descubiertas por Kepler, realizan la transmisión de todo tipo de datos, imágenes, etc., según el fin con que se han creado. Las microondas por satélite manejan un ancho de banda entre los 3 y los 30 Ghz, y son usados para sistemas de televisión, transmisión telefónica a larga distancia y punto a punto y redes privadas punto a punto.
Las microondas por satélite, o mejor, el satélite en si no procesan información sino que actúa como un repetidor-amplificador y puede cubrir un amplio espacio de espectro terrestre
ONDAS DE RADIO:
Son las más usadas, pero tienen apenas un rango de ancho de banda entre 3 Khz y los 300 Ghz. Son poco precisas y solo son usados por determinadas redes de datos o los infrarrojos.
SOFTWARE LIBRE:
Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
• La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
• La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
• La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).
• La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.
También deberías tener la libertad de hacer modificaciones y utilizarlas de manera privada en tu trabajo u ocio, sin ni siquiera tener que anunciar que dichas modificaciones existen. Si publicas tus cambios, no tienes por qué avisar a nadie en particular, ni de ninguna manera en particular.
La libertad para usar un programa significa la libertad para cualquier persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema informático, para cualquier clase de trabajo, y sin tener obligación de comunicárselo al desarrollador o a alguna otra entidad específica.
La libertad de distribuir copias debe incluir tanto las formas binarias o ejecutables del programa como su código fuente, sean versiones modificadas o sin modificar (distribuir programas de modo ejecutable es necesario para que los sistemas operativos libres sean fáciles de instalar). Está bien si no hay manera de producir un binario o ejecutable de un programa concreto (ya que algunos lenguajes no tienen esta capacidad), pero debes tener la libertad de distribuir estos formatos si encontraras o desarrollaras la manera de crearlos.
Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengan sentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad de acceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre.
Para que estas libertades sean reales, deben ser irrevocables mientras no hagas nada incorrecto; si el desarrollador del software tiene el poder de revocar la licencia aunque no le hayas dado motivos, el software no es libre.
Son aceptables, sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales. Por ejemplo, copyleft es la regla que implica que, cuando se redistribuya el programa, no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las libertades centrales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades centrales, sino que más bien las protege.
'Software libre' no significa 'no comercial'. Un programa libre debe estar disponible para uso comercial, desarrollo comercial y distribución comercial. El desarrollo comercial del software libre ha dejado de ser inusual; el software comercial libre es muy importante.
Pero el software libre sin `copyleft' también existe. Creemos que hay razones importantes por las que es mejor usar 'copyleft', pero si tus programas son software libre sin ser 'copyleft', los podemos utilizar de todos modos.
Cuando se habla de software libre, es mejor evitar términos como: `regalar' o `gratis', porque esos términos implican que lo importante es el precio, y no la libertad.
RADIO POR INTERNET:
Consiste en la exhibición de contenido auditivo dotado de las características propias del medio radiofónico (tales como su guión y su lenguaje) a través del internet mediante streaming.
Esquema General del Funcionamiento Técnico
Los pasos tomados generalmente siguen la siguiente secuencia:
1. Fuente auditiva (Micrófono, CD, WAV, MP3) — conforma el contenido.
2. Procesador de Audio - filtros, editores de audio tales como el audacity, compresores de audio tales como el LAME. Que permiten editar el contenido antes de insertarlo en la programación
3. Repetidor de stream auditivo (servidor) — codifica y manda los bits del contenido a través de un torrente de datos. Es decir un servidor con una alta capacidad de conectividad (ancho de banda) que premita conectarse a los oyentes (usuarios) de su radio web.
Reproductor de stream auditivo (cliente) — reensambla y decodifica los bits y reproduce la señal auditiva.
CONCLUSIONES
Los medios de transmisión de datos juegan un papel importante dentro del manejo de las comunicaciones siendo ellos los determinantes de su buen o mal funcionamiento.
Por otro lado, no siempre lo más costoso es justamente lo adecuado para montar cualquier tipo de red; se debe tener en cuenta los beneficios frente a la inversión, además cada tipo de medio esta hecho a la medida del tamaño de la red en construcción, y aunque alguna opción sea más atractiva que otra no siempre significa que realmente cumpla con todo su potencial.
Unos de los principales beneficios de la transmisión de datos es la posibilidad de podernos comunicar con el resto del mundo y poder intercambiar todo tipo de información, hoy en día desde una llamada de teleconferencia hasta el poder crear una emisora de radio atraves de un software libre.
TRANSMISION DE LA RADIO POR INTERNET
Escuchar música por internet cada día es más y más común. Esto es algo que deben de tener muy en cuenta las radios difusoras locales siendo que: "los primeros serán los fuertes del mañana".
Transmitir una estación de radio local por internet lleva a los siguientes beneficios:
• Mejora la imagen de la estación.
• Un valor agregado que le facilitará la labor de venta.
• Entre otros
Son muchos y evidentes los beneficios de transmitir radio por Internet, pero hasta hace poco tiempo la infraestructura necesitada era muy costosa, haciéndolo accesible solo a unos pocos.
Pero ahora las cosas ya han cambiado, el transmitir su radio o televisión por Internet ya no es un problema ni representa costos elevados; y gracias a los avances tecnológicos la infraestructura requerida es muy económica y fácil de conseguir.
TRANSMISION DE RADIO Y TELEVISION POR INTERNET EN TIEMPO REAL
Debido al avance del Internet y las comunicaciones en general, últimamente se está consolidando la fórmula de emitir Radio y Televisión vía Internet (“streaming”), y es que esta nueva fórmula se ha convertido en una alternativa de como entendemos los medios tradicionales: es ya una realidad que particulares y empresas puedan crear una estación de radio de bajo costo con cierta facilidad, esta facilidad resuelve los problemas derivados a la hora de obtener una frecuencia en un dial convencional saturado, mismo caso en los medios televisivos. A su vez permite ampliar la oferta de contenidos con nuevas voces y canales de audio o video que ofrezcan nuevos puntos de vista. Y sobre todo al ser a través del Internet transmitiendo Radio y Televisión puede llegar a todo el mundo.
Por lo tanto, ofrecemos el mejor sonido y video en la red para transmisión de radios FM y AM o canales de Televisión, con alta capacidad de Audio y Video de Alta y Baja Calidad, sus oyentes y televidentes escucharán la programación que usted emita con la mejor tecnología.
Con este servicio su empresa o institución adquiere la mejor oportunidad para comunicar / anunciar su producto o servicio. Es decir no solamente las radios pueden beneficiarse de esta tecnología sino también las empresas que necesitan comunicar sobre sus servicios y productos.
Son muchos y evidentes los beneficios de transmitir Radio y/o Televisión por Internet.
El transmitir su radio o televisión por Internet ya no es un problema ni representa costos elevados; y gracias a los avances tecnológicos la infraestructura requerida es muy económica y fácil de conseguir.
Escuchar radio por Internet cada día es más común…
INSTALACIONES NECESARIAS
Solo se necesitan tres cosas:
1. Un equipo de computo PC con la tarjeta de sonido conectado al origen de la señal de audio.
2. Instalación de un software decodificador que nosotros proporcionaremos
3. Cualquier conexión a internet 64kbps o superior
4. El contenido a transmitir, ya sea: mp3, grabación, o audio externo proveniente de consolas y equipos de audio.
Así de sencillo, a estas alturas si no tiene su estación por internet simplemente es porque no lo desea.
INTERNET COMO NUEVO 'MEDIO DE COMUNICACIÓN'
"Si alguien inventa la tecnología adecuada, estoy dispuesto a transmitir la información directamente a la corteza cerebral de la audiencia", dijo en 1995 Arthur Ochs Schulzberger Jr, Editor del NYT.
Las posibilidades (y, en parte, ya la realidad) de Internet no se reducen a su condición de nuevo canal para los medios de comunicación tradicionales, sino que convierten a Internet en un nuevo 'medio de comunicación', cualitativamente distinto de los medios existentes. Sin dejar de seguir siendo un nuevo canal (con grandes ventajas, como hemos visto, al menos como 'canal secundario') para los medios tradicionales, la combinación, en el mismo proceso informativo, de los lenguajes y recursos propios de los otros medios, potenciados enormemente en sus capacidades y su articulación, va creando un nuevo lenguaje, complejo, cuyo desarrollo está convirtiendo Internet en un nuevo medio de comunicación, tan característico y diferenciado de los demás como cualquiera de los existentes.
Esa posibilidad está ya claramente anticipada en los diversos desarrollos de los medios tradicionales que pueden producirse (y se están produciendo, de hecho) al utilizar dichos medios Internet como canal secundario. En realidad, en dichos desarrollos se está produciendo ya una convergencia, sobre el terreno que les brinda Internet, de todos los medios de comunicación tradicionales. En la convergencia e integración plena de esos desarrollos consiste el 'nuevo medio de comunicación'.
Como funciona:
Compatibilidad
Este se puede escuchar sin problemas desde:
• Windows Media 9 (windows)
• Real Player One (windows)
• WinAmp (windows)
• iTunes (mac)
• XMMS (linux)
COMO FUNCIONA LA RADIO POR INTERNET
Con la radio por Internet se pueden hacer una gran cantidad de cosas que ha hecho que sea una gran innovación en el mundo de la radio desde su aparición en los años 20. La radio por Internet ha estado entre nosotros desde finales de la década de los noventa. Emisoras tradicionales de radio han usado Internet para emitir sus programas y cada vez es más habitual que las emisoras de radio utilicen este método como modo adicional para ser escuchados. De hecho, la radio por Internet está sufriendo una revolución que expandirá su alcance desde tu ordenador de sobremesa a cualquier parte del mundo en cualquier momento, y la radio ya no será exclusivamente unas ondas que viajan por el espacio, sino que irán en forma de datos por la red de redes. En este artículo, veremos como es la radio en Internet en términos de equipamiento, transmisión, programación y como es la interacción del que escucha y el que emite.
Como se ha dicho, las emisiones de radio comenzaron a principios de los años 20, pero no fue hasta la introducción del transistor de radio en los años cincuenta, cuando la radio estuvo disponible es situaciones móviles. La radio por Internet está en una situación parecida. Hasta hace poco, la única manera que obtener difusiones de radio sobre Internet era por medio de un PC. Esto cambiará muy pronto ya que la conectividad inalámbrica permitirá que las emisiones sean enviadas a PDAs, teléfonos móviles y las radios de nuestros coches. La siguiente generación de dispositivos inalámbricos ampliará el alcance y la potencia de la radio por Internet. De todos modos, veamos algunas diferencias entre la radio tradicional y la utilizada en Internet para comprender mejor algunos factores.
Las emisiones de radio tradicionales realizadas desde una estación de radio, están limitadas por dos factores: La potencia de la estación transmisora y el espectro de emisión disponible. Internet por radio no tiene limitaciones geográficas, por lo que una emisión realizada en España, puede ser escuchada en Estados Unidos por medio de Internet. El potencial de esta tecnología es tan grande como el propio ciberespacio. En comparación a la radio tradicional, la radio por Internet no está limitada al audio. Una de estas emisiones puede ser acompañada por fotos o gráficos, textos o enlaces, al igual que tener cierta interactividad, como puede ser enviar mensajes o chatear. Estos avances permiten al oyente hacer mucho más que simplemente escuchar. Para poner un ejemplo, un oyente que está escuchando la radio en su ordenador, puede escuchar en la emisora el anuncio de una impresora, y seguidamente pulsar el enlace a esa impresora en la estación que está emitiendo y comprarla.
Esta tecnología se puede usar también de otras formas. Por ejemplo, con la radio por Internet se pueden dar cursos de formación y al mismo tiempo proveer de enlaces a documentos y material de estudio. Se puede también interactuar con el profesor y los alumnos con este tipo de radio. La programación de este tipo de radio ofrece un amplio espectro de géneros para difundir, en especial la música. ¿Qué necesitamos para crear una estación de radio por Internet? La verdad es que no es difícil. Lo primero es un reproductor de CDs, un software que permita extraer las pistas del CD y pasarlas al disco duro de tu ordenador, un software de edición y grabación de audio, micrófonos, un mezclador de audio, un ecualizador / compresor, una tarjeta digital de audio, un ordenador dedicado con software de codificación y un servidor de “streaming”.
Transmitir el audio por Internet no es complicado. El audio entre por el ordenador de codificación a través de una tarjeta de sonido. El sistema de codificación traduce el audio de la tarjeta de sonido en un formato “streaming”. El codificador samplea el audio de entrada y comprime la información para que pueda ser enviada a Internet. El audio comprimido es enviado al servidor, el cual tiene una conexión de banda ancha a Internet. El servidor envía los datos de audio sobre Internet al software de reproducción del oyente. Un plug-in traduce los datos de audio recibidos del servidor a un formato que el oyente puede escuchar.
Hay dos maneras de enviar audio sobre Internet: descargas o por medio de una difusión “streaming” como ya se ha comentado. En las descargas, un archivo de audio es almacenado en el ordenador del usuario. Los formatos comprimidos como MP3, son la forma más popular de descargas de audio, pero cualquier tipo de archivo puede ser enviado por Web o por FTP. El audio “streaming” no se almacena, sino que es simplemente reproducido. Es una continua difusión que funciona por medio de tres piezas de software: El codificador, el servidor y el reproductor.
El codificador convierte el contenido de audio en un formato de difusión, el servidor lo hace disponible en Internet y el reproductor recibe el contenido. Para una difusión en vivo, el codificador y servidor trabajan juntos en tiempo real. Una señal de audio llega a la tarjeta de sonido de un ordenador con el software de codificación en la localización de la emisión, y el flujo de audio es subido al servidor “streaming”. Al requerir esto muchos recursos, el servidor “streaming” debe estar dedicado solamente a esta función.
Las ventajas, como canal para la radio tal como es actualmente:
• La desaparición de los problemas de frecuencia, derivados de la limitación de banda disponible.
• La desaparición de las limitaciones de alcance y los problemas asociados de potencia
En la perspectiva de un desarrollo de los servicios, posibilitado por el nuevo canal:
• Posibilidad de 'emitir' simultáneamente (y seleccionar el oyente a su gusto) múltiples canales y programas
• Posibilidad de acceso a fondos de fonoteca
• Posibilidades derivadas de la interactividad: de los programas 'abiertos al público' tradicionales a los 'foros', la participación en línea, etc.
Posibilidad de personalización: 'radio a la carta' o 'según demanda'
República Bolivariana De Venezuela
Ministerio Del Poder Popular Para La Educación Superior
Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez
Convenio Moral y Luces
Participantes:
Leones Jenny C.I. V-13.444.217
Facilitador:
Sr. Lino Chavez
Curso:
Recursos Materiales y Financieros
Materia: procesamiento de datos
(PROCESAMIENTO DE DATOS)
El Concepto de Procesamiento de Datos
Hasta el momento hemos supuesto que los datos que maneja una aplicación no son tan voluminosos y por lo tanto caben en memoria. Cuando recurrimos a archivos se debe a la necesidad de conservar datos después de que termina un programa, por ejemplo para apagar el computador.
Sin embargo, existen problemas en donde el volumen de datos es tan grande que es imposible mantenerlos en memoria. Entonces, los datos se almacenan en un conjunto de archivos, los que forman una base de datos. Una base de datos es por lo tanto un conjunto de archivos que almacenan, por ejemplo, datos con respecto al negocio de una empresa.
Cada archivo se forma en base a un conjunto de líneas y cada línea esta formada por campos de información. Todas las líneas de un mismo archivo tienen la misma estructura, es decir los mismos campos de información. Diferentes archivos poseen estructuras distintas, i.e. campos de información.
Por ejemplo, el archivo de postulantes post.dat, visto en capítulos anteriores, tiene la siguiente información:
• ci: carnet de identidad de la persona.
• nombre.
En lo que sigue supondremos que ambos archivos son lo suficientemente grandes como para que no quepan en la memoria del computador. A continuación resolveremos eficientemente el problema de generar un archivo con los tres campos de información, sin colocar previamente el contenido de un archivo en un arreglo.
Algunas definiciones
Recolección de datos:
Provee un vínculo para obtener la información interoperacionables racional y las parametrizaciones.
Almacenamiento de datos:
Las unidades de disco de la computadora y otros medios de almacenamiento externo permiten almacenar los datos a más largo plazo, manteniéndolos disponibles pero separados del circuito principal hasta que el microprocesador los necesita. Una computadora dispone también de otros tipos de almacenamiento.
La memoria de sólo lectura (ROM) es un medio permanente de almacenamiento de información básica, como las instrucciones de inicio y los procedimientos de entrada/salida. Asimismo, una computadora utiliza varios buffers (áreas reservadas de la memoria) como zonas de almacenamiento temporal de información específica, como por ejemplo los caracteres a enviar a la impresora o los caracteres leídos desde el teclado.
Procesamiento de datos:
a. El objetivo es graficar el Procesamiento de Datos, elaborando un Diagrama que permita identificar las Entradas, Archivos, Programas y Salidas de cada uno de los Procesos.
b. Su antecedente es el Diagrama de Flujo.
c. Los elementos claves son los Programas.
d. Se confecciona el Diagrama de Procesamiento de Datos
e. Este Diagrama no se podrá elaborar por completo desde un primer momento ya que depende del Flujo de Información.
f. En este primer paso sólo se identifican las Salidas y Programas. Los elementos restantes se identifican en forma genérica.
Validación de datos:
Consiste en asegurar la veracidad e integridad de los datos que ingresan a un archivo. Existen numerosas técnicas de validación tales como: Digito verificador, chequeo de tipo, chequeo de rango.
Concepto de Procesamiento Distribuido y Centralizado
Procesamiento Centralizado:
En la década de los años 50’s las computadoras eran máquinas del tamaño de todo un cuarto con las siguientes características:
• Un CPU
• Pequeña cantidad de RAM
• Dispositivos DC almacenamiento secundario (cintas)
• Dispositivos d salida (perforadoras de tarjetas)
• Dispositivos de entrada (lectores de tarjeta perforada)
Con el paso del tiempo, las computadoras fueron reduciendo su tamaño y creciendo en sofisticación,
• Aunque la industria continuaba siendo dominada por las computadoras grandes "mainframes". A medida que la computación evolucionaba, las computadoras, fueron capaces de manejar aplicaciones múltiples simultáneamente, convirtiéndose en procesadores centrales "hosts" a los que se les
Conectaban muchos periféricos y terminales tontas que consistían solamente de dispositivos de entrada/salida (monitor y teclado) y quizá poco espacio de almacenamiento, pero que no podían procesar por sí mismas. Las terminales locales se conectaban con el procesador central a través de interfaces seriales ordinarias de baja velocidad, mientras que las terminales remotas se enlazaban con
• El "host" usando módems y líneas telefónicas conmutadas. En este ambiente, se ofrecían velocidades de transmisión de 1200, 2400, o 9600 bps. Un ambiente como el descrito es lo que se conoce como procesamiento centralizado en su forma más pura "host/terminal". Aplicaciones características de este tipo de ambiente son:
• Administración de grandes tuses de datos integradas
• Algoritmos científicos de alta velocidad
• Control de inventarios centralizado
Al continuar la evolución de los "mainframes", estos se comenzaron a conectar a enlaces de alta velocidad donde algunas tareas relacionadas con las comunicaciones se delegaban a otros dispositivos llamados procesadores comunicaciones "Front End Procesos" (I7EP’s) y controladores de grupo "Cluster Controllers" (CC’s).
Procesamiento Distribuido:
El procesamiento centralizado tenía varios inconvenientes, entre los que podemos mencionar que un número limitado de personas controlaba el acceso a la información y a los reportes, se requería un grupo muy caro de desarrolladores de sistemas para crear las aplicaciones, y los costos de mantenimiento y soporte eran extremadamente altos. La evolución natural de la computación fue en el sentido del procesamiento distribuido, así las minicomputadoras (a pesar de su nombre siguen siendo máquinas potentes) empezaron a tomar parte del procesamiento que tenían los "mainframes".
Ventajas
Existen cuatro ventajas del procesamiento de bases de datos distribuidas. La primera, puede dar como resultado un mejor rendimiento que el que se obtiene por un procesamiento centralizado. Los datos pueden colocarse cerca del punto de su utilización, de forma que el tiempo de comunicación sea mas corto. Varias computadoras operando en forma simultánea pueden entregar más volumen de procesamiento que una sola computadora.
Segundo, los datos duplicados aumentan su confiabilidad. Cuando falla una computadora, se pueden obtener los datos extraídos de otras computadoras. Los usuarios no dependen de la disponibilidad de una sola fuente para sus datos .Una tercera ventaja, es que los sistemas distribuidos pueden variar su tamaño de un modo más sencillo. Se pueden agregar computadoras adicionales a la red conforme aumentan el número de usuarios y su carga de procesamiento. A menudo es más fácil y más barato agregar una nueva computadora más pequeña que actualizar una computadora única y centralizada. Después, si la carga de trabajo se reduce, el tamaño de la red también puede reducirse.
República Bolivariana De Venezuela
Ministerio Del Poder Popular Para La Educación Superior
Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez
Convenio Moral y Luces
Participantes:
Leones Jenny C.I. V-13.444.217
Facilitador:
Sr. Lino Chavez
Curso:
Recursos Materiales y Financieros
Materia: procesamiento de datos
(GLOSARIO COMPUTACION (PROCESAMIENTO DE DATOS))
GLOSARIO DE COMPUTACION (TERMINOS DE PROCESAMIENTO DE DATOS)
Acumulador: Registro usado en programación, donde se almacenan temporalmente los datos que serán tratados por la Unidad aritmético-lógica (UAL o ALU).
Administrador de base de datos: Persona encargada de velar por la integridad de los datos y sus asociaciones, así como de autorizar las modificaciones que se desee hacer.
Administrador de archivos (File Manager o Manejador de Archivos): Aplicación utilizada para facilitar distintas tareas con archivos como la copia, eliminación, movimiento entre otras. Algunos administradores de archivos permiten la asociación de las extensiones de los archivos con las aplicaciones preparados para trabajar con los mismos, permitiendo abrir, , reproducir, modificar, etc. cada archivo con la aplicación asociada.
ADSL Tecnología aplicada a la red telefónica computada que permite transmitir mucha más información que las técnicas tradicionales.
Alfanumérico: Característica que indica un conjunto de caracteres que incluye letras, números y signos de puntuación.
Algoritmo: Procedimiento lógico-matemático, aplicado para resolver un problema.
Almacenamiento aleatorio: Método de almacenamiento que permite el acceso directo a los datos sin pasar por los anteriores, lo cual reporta una mayor rapidez.
Análisis de sistemas: Estudio de una tarea o función para comprenderla y encontrar mejores maneras de realizarla.
Analista de sistemas: *****
Ancho de banda: Medida de la cantidad de información que puede pasar por una vía, expresada en bits/segundo (o algún múltiplo).
ANSI (American National Standard Institute): Instituto nacional de estándares de los Estados Unidos.
Aplicación: Programa diseñado para una determinada función
Palabra reservada: Palabra que no puede usarse para propósitos distintos de los establecidos por el programa en uso.
PASCAL: Lenguaje de programación especialmente apto para construir programas estructurados. Diseñado por Niklaus Wirth en el instituto ETH Zürich (Suiza) alrededor de 1968, la primera implementación estuvo disponible en 1970.
Password: Contraseña utilizada para ingresar en una red o en un sistema de manera segura. Conjunto de caracteres alfanuméricos requeridos para acceder a una determinada red, sistema, aplicación o recurso.
PCI: Sistema de conexión presente en las placas madre de las computadoras diseñado para instalar tarjetas de expansión.
Pista: Parte de un medio de almacenamiento, que consiste en un área de forma circular, que es accesible por medio del desplazamiento radial la cabeza lectograbadora.
Píxel (Picture Element): Unidad mínima de una imagen mostrada en la pantalla. En términos sencillos, son los pequeños puntitos que componen una imagen.
Placa madre (o Motherboard): Placa de circuito impreso donde se instalan el procesador, la ROM, la RAM, los buses y otros elementos de una computadora.
Placa de sonido: Adaptador (físico) que añade capacidad de reproducción de sonido digital a una computadora.
Plotter: Tipo de impresora de gran tamaño, que produce gráficos por movimientos automáticos de lápices o plumas, o bien a través de medios electroestáticos.
Plug and Play (PaP o PnP): Literalmente, "conecta y funciona". Es el estándar de hardware y software, que requiere de aquel dispositivo, que se auto identifique cuando se conecta a una computadora.
Plugin (o plug-in): Es un programa que interactúa con otro programa para aportarle una función o utilidad específica, generalmente muy específica. Este programa adicional es ejecutado por la aplicación principal. Los plugins típicos tienen la función de reproducir determinados formatos de gráficos, reproducir datos multimedia, codificar/decodificar emails, filtrar imágenes de programas gráficos, etc.
PPP (Point to Point Protocol): Protocolo punto a punto. Método de intercambio de información en Internet a través de líneas telefónicas. Generalmente usado para conectarse con el ISP.
Procesador de textos: Programa que permite la manipulación de textos con formato y que permite generar archivos que conserven el estilo realizado.
Procesamiento de datos: Secuencia sistemática de operaciones realizadas sobre datos para obtener un resultado deseado.
Procesamiento en tiempo real: Técnica de procesamiento en que la actualización de los datos afectados por un evento se realiza a medida que sucede el evento causante.
Proceso: Manipular datos o realizar otras operaciones de acuerdo a un programa.
Programación: Se llama programación a la creación de un programa informático, un conjunto concreto de instrucciones que una computadora u otro dispositivo informático puede ejecutar. El programa se escribe en un determinado lenguaje de programación, (con dificultad se puede se puede escribir directamente en lenguaje de máquina). Un programa puede estar dividido en diversas partes, que pueden estar escritas en lenguajes distintos.
Programa: Secuencia de instrucciones que dirige a la computadora a realizar operaciones específicas para obtener un resultado deseado.
Programa de control: Programa del sistema operativo que lee instrucciones de control.
Programa fuente: Ver código fuente.
Programa intérprete: Programa de computadora que procesa instrucciones de lenguajes de programación de alto nivel instrucción por instrucción, determinando las operaciones requeridas y haciendo que la computadora las realice.
Programa objeto: Ver código objeto.
Programador: Persona que define la solución a un problema y escribe las instrucciones requeridas por una computadora para llevar a cabo esa solución. Un programador que también realiza análisis de sistemas y diseño, suele llamarse Analista/Programador.
Protocolo: Definición del sistema de comunicación de una computadora. Acuerdo entre diferentes sistemas para trabajar conjuntamente bajo un estándar común. Conjunto de normas que permiten estandarizar un procedimiento repetitivo.
Prueba de escritorio: Inspección visual de un programa para depurarlo antes de ejecutarlo en una computadora. Se realiza a mano.
Puerto paralelo: Conexión de comunicaciones para conectar la computadora con periféricos externos. Se caracteriza por enviar los datos de a un byte (o sea 8 bits) por vez.
Puerto de serie: Conexión comunicaciones entre una computadora y periféricos simples o de bajo tráfico de datos. Se caracteriza por enviar un bit a la vez por cada intervalo de tiempo.
RAM (Random-Access Memory): Memória primaria de una computador. En las PCs es accesible por el procesador a través del puente norte del chipset.
Ratón: También conocido como mouse. Puntero manejado a mano para manipular el cursor en la pantalla. Especialmente útil en las GUI.
RDSI (Red Digital de Servicios Integrados): Combina tecnología de transmisión en red de voz, datos e imágenes. Suele ser usado en los "call centers" para evitar el costo de las llamadas de larga distancia.
Recuperación: Habilidad para reiniciar el proceso, ante una falla del equipo, sin pérdida de datos o resultados.
Red: Interconexión de una o más computadoras a través de hardware y software.
Red de área local (LAN): Ver LAN.
Resolución: Medida expresada en puntos por pulgada, horizontal y verticalmente, de la nitidez de una pantalla o archivo gráfico.
Robot: Máquina programable que puede realizar varias tareas físicas bajo el control de un programa.
ROM (Read Only Memory): Memoria de sólo lectura. Almacenamiento cuyo contenido no puede cambiarse por el usuario. Generalmente contiene programas o datos no alterables.
Router: Dispositivo que se encarga de gestionar y organizar el tránsito de datos entre diferentes redes.
Salida: Output. Resultado del procesamiento.
Servidor: Computadora o programa que proporciona recursos y servicios a las computadoras conectadas a una red y al mismo tiempo gestiona el uso de esa red..
Shareware: Software cedido por su creador con objeto de que sea utilizado en régimen de prueba y pagado si el usuario lo encuentra de utilidad.
Simulación: Representación del funcionamiento de un sistema por otro. Por ejemplo, la representación de un sistema físico por un modelo matemático.
Sistema: Conjunto de elementos interrelacionados que trabajan juntos para obtener un resultado deseado.
Sistema de Archivo: Un sistema de archivos consta de tipos de datos abstractos, que son necesarios para el almacenamiento, organización jerárquica, manipulación, navegación, acceso y consulta de datos. La mayoría de los sistemas operativos poseen su propio sistema de archivos. Los sistemas de archivos son representados ya sea textual o gráficamente utilizando gestores de archivos o shells. En modo gráfico a menudo son utilizadas las metáforas de carpetas (directorios) conteniendo documentos, archivos y otras carpetas. Un sistema de archivos es parte integral de un sistema operativo moderno. Los sistemas de archivos más comunes utilizan dispositivos de almacenamiento de datos que permiten el acceso a los datos como una cadena de bloques de un mismo tamaño, a veces llamados sectores, usualmente de 512 bytes de longitud. El software del sistema de archivos es responsable de la organización de estos sectores en archivos y directorios y mantiene un registro de qué sectores pertenecen a qué archivos y cuáles no han sido utilizados. En la realidad, un sistema de archivos no requiere necesariamente de un dispositivo de almacenamiento de datos, sino que puede ser utilizado también para acceder a datos generados dinámicamente, como los recibidos a través de una conexión de red
Sistema de manejo de base de datos: Software que maneja la organización, localización, catalogación, almacenamiento, recuperación y mantención de datos en una base de datos.
Sistema numérico binario: Sistema de numeración de base 2, es decir, que sólo usa dos dígitos. Por lo general los dígitos utilizados son 0 y 1.
Sistema numérico hexadecimal: Sistema numérico de base 16, generalmente usando los dígitos: 0, 1, 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.
Sistema operativo: Programa de control que dirige el hardware de una computadora. Por lo general es, en realidad, una colección de programas que interactúan juntos.
Software: Programas escritos en un lenguaje que la computadora entiende y puede ejecutar para realizar una tarea.
Software de aplicación: Programas que realizan las tareas específicas de procesamiento de datos.
SSH: SSH (Secure Shell) es un protocolo de conexión (ver login) remoto que permite la transmisión segura de cualquier tipo de datos: passwords, sesión de login, ficheros, sesión X remota, comandos de administración, etc. Su seguridad estriba en el uso de criptografía fuerte de manera que toda la comunicación es encriptada y autentificada de forma transparente para el usuario. Es un claro y sencillo sustituto de los típicos comandos "r" de BSD (login, rsh, rcp), telnet, ftp e incluso de cualquier conexión TCP.
Software libre: Es el que respeta la libertad del usuario, ateniéndose a las 4 libertades que plantea la Free Software Fundation: De usarlo para el fin que se quiera; De realizar copias; De modificarlo para ajustarlo a nuestro gusto; De distribuir las mejoras. Adicionalmente se suele decir que la única restricción es que cada uno que reciba ese software, debe heredar esas libertades.
Stress-Test: ver Testing.
TCP/IP: Conjunto de protocolos que rigen la transmisión de información en Internet.
Tarjeta o Placa de sonido: Es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático.
Teleprocesamiento: Actividad que involucra funciones de transmisión y procesamiento de datos. Los datos son recogidos en uno o más puntos de origen transmitidos a una ubicación central, procesados y sus resultados distribuidos a uno o más puntos de uso.
TELNET (TELecommunications NETwork): Protocolo de Internet que permite entrar en una computadora remota, operándola como una Terminal.
Terminal: Dispositivo en un sistema o red de comunicación en el cual los datos pueden ingresarse o salir, pero no procesarse.
Terminal inteligente: Es una Terminal con capacidad de procesamiento en sí misma.
Testing: La prueba de un programa o un sistema para asegurar que funciona adecuadamente.
TFT (Thin-Film Transistors): Transistores de capa delgada. Tecnología de alta calidad empleada en pantallas de computadoras portátiles.
Transmisión análoga: Transferencia eléctrica de una señal o una forma de onda de cambio continúo.
Transmisión asincrónica: Método de transferencia de datos en el cual las unidades emisoras y receptoras no tienen igual velocidad.
Transmisión digital: Transferencia eléctrica de datos por señales discretas.
Transmisión sincrónica: Método de transferencia eléctrica en el cual las velocidades de entrada y salida son iguales.
Tubo de rayos catódicos: CTR por sus siglas en inglés. Tubo electrónico al vacío que contiene una pantalla
1-LÓGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software.
1.1- Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora.
1.2- Lógica del software o lógica del programa, Es la secuencia de instrucciones en un programa.
2- ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.
2.1- ALGORITMO CUALITATIVO, Son aquellos que resolver un problema no ejecuta operaciones matemática en el desarrollo de algoritmo.
2.2- ALGORITMO CUANTITATIVO, Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numéricas durante su ejecución.
3 - ARCHIVO: Son un conjunto de registros lógicos.
4- BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información.
5 - BIT:(dígito binario ) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0)
en el computador.
6 - BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad,
( grupos de 8 bits ).
7- BUFFERS: Memoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados.
8- BASIC: ( BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes, esta disponible en modo compilador e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante.
9- DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado.
10- CÓDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el código fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes.
11- CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecución del programa.
11.1- CAMPO NUMÉRICO, el que solo puede almacenar valores ( dígitos ).
11.2- CAMPO ALFANUMERICO, el que puede almacenar cualquier carácter ( dígito, letra, símbolo especial ).
12- COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
13- INTERPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. También se puede producir el listado de las instrucciones del programa.
14- VARIABLE: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine.
15- CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa.
16- ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores.
17- DATO: El termino que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e información muchas veces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún significado que manipulan las computadoras para producir información.
18- HARDWARE: Es la parte tangible del computador.
19-SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador.
20- INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final.
21- PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instrucción son sinónimos.
22- PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar.
23- PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador.
24- MEMORIA RAM: ( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria de acceso aleatorio cuyo contenido permanecerá presente mientras el computador permanezca encendido.
25- MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes.
26- REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un tema (registro maestro) ó actividad (registro de transacción).
El Concepto de Procesamiento de Datos
Hoy día se ha supuesto que los datos que maneja una aplicación no son tan voluminosos y por lo tanto caben en memoria. Cuando recurrimos a archivos se debe a la necesidad de conservar datos después de que termina un programa, por ejemplo para apagar el computador.
Sin embargo, existen problemas en donde el volumen de datos es tan grande que es imposible mantenerlos en memoria. Entonces, los datos se almacenan en un conjunto de archivos, los que forman una base de datos. Una base de datos es por lo tanto un conjunto de archivos que almacenan, por ejemplo, datos con respecto al negocio de una empresa.
Cada archivo se forma en base a un conjunto de líneas y cada línea esta formada por campos de información. Todas las líneas de un mismo archivo tienen la misma estructura, es decir los mismos campos de información. Diferentes archivos poseen estructuras distintas, i.e. campos de información.
Por ejemplo, el archivo de postulantes post.dat, visto en capítulos anteriores, tiene la siguiente información:
• ci: carnet de identidad de la persona.
• nombre.
En lo que sigue supondremos que ambos archivos son lo suficientemente grandes como para que no quepan en la memoria del computador. A continuación resolveremos eficientemente el problema de generar un archivo con los tres campos de información, sin colocar previamente el contenido de un archivo en un arreglo.
Algunas definiciones
Recolección de datos:
Provee un vínculo para obtener la información interoperacionables racional y las parametrizaciones.
Almacenamiento de datos:
Las unidades de disco de la computadora y otros medios de almacenamiento externo permiten almacenar los datos a más largo plazo, manteniéndolos disponibles pero separados del circuito principal hasta que el microprocesador los necesita. Una computadora dispone también de otros tipos de almacenamiento.
La memoria de sólo lectura (ROM) es un medio permanente de almacenamiento de información básica, como las instrucciones de inicio y los procedimientos de entrada/salida. Asimismo, una computadora utiliza varios buffers (áreas reservadas de la memoria) como zonas de almacenamiento temporal de información específica, como por ejemplo los caracteres a enviar a la impresora o los caracteres leídos desde el teclado.
Procesamiento de datos:
a. El objetivo es graficar el Procesamiento de Datos, elaborando un Diagrama que permita identificar las Entradas, Archivos, Programas y Salidas de cada uno de los Procesos.
b.
c. Su antecedente es el Diagrama de Flujo.
d. Los elementos claves son los Programas.
e. Se confecciona el Diagrama de Procesamiento de Datos
f. Este Diagrama no se podrá elaborar por completo desde un primer momento ya que depende del Flujo de Información.
g. En este primer paso sólo se identifican las Salidas y Programas. Los elementos restantes se identifican en forma genérica.
Validación de datos:
Consiste en asegurar la veracidad e integridad de los datos que ingresan a un archivo. Existen numerosas técnicas de validación tales como: Digito verificador, chequeo de tipo, chequeo de rango.
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PROCESAMIENTO DE DATOS
PARTES INTERNAS Y EXTERNAS DEL COMPUTADOR
COMPONENTES INTERNOS
Ciertos elementos del computador son esenciales para cualquier sistema del computo, no importa su tamaño. El computador necesita en primera estancia, una unidad central de proceso CPU para hacer el trabajo, una memoria en la cual almacena las instrucciones y los datos, las facilidades de entrada/salida de la informacion que se esta procesando (INTERFASES) y un elemento (BUSES) que permite la trasmision de datos entre los diferentes partes del computador.
CPU
El cerebro del computador es la unidad central de proceso a veces llamado microprocesador o procesador. La CPU controla el resto del computador y es responsable de todos los calculos que son hechos, el interpreta y ejecuta todas las instrucciones que se hacen, determina cuando una instruccion debe ser ejecutada, controla la escritura o lectura de la memoria.para realizar estas funciones la cpu necesita estar constituida por otros elementos a saber:
1. la unidad logica ALU que es la encargada de realizar todas las operaciones aritmeticas y todas las comparaciones logicas que el computador tenga que realizar.
2. El reloj, clock, elemento para sincronizar el proceso de informacion.
3. direccionamiento , ADDRESSING circuitos para controlar el direccionamiento de la memoria.
4. control de entrada/salida i/o control circuitos que controlan el proceso de entrada/salida de la informacion.
MEMORIA
la memoria del computador cosiste en un conjunto de circuitos integrados o chips, existen dos tipos de memorias:
1. RAM: memoria de acceso aleatorio (RADAM ACCES MEMORY) es una memoria que mantiene la informacion almacenada en ella mientras tenga suministro de energia electrica. Cada procesador tiene un maximo de capacidad en este tipo de memoria y variacion dependiendo de sun marca y tipo.
2. ROM: memoria de solo lectura (READ ONLY MEMORY) es fija, predefinida y de tipo permanente, es una memoria en la cual no se puede exribir informacion, el computador se limita a leerla para utilizar las instrucciones que tiene almacenadas.
BUSES
Aunque se disponga de cpu y memoria RAM y ROM no se tendra nada util hasta que estos componentes se interconecten entre si para esto, el computador utiliza los BUSES.La estructura del BUS es la del sistema nervioso del computador, son los cables y conexiones que permiten que pasen los impulsos electricos de una seccion a otra. Dentro de un computador se puede diferenciar tres tipos de Buses.
1. DATABUSES: Para transmitir internamente los datos.
2. ADDRESSBUS: para transmitir las diferentes direcciones de memoria.
3. CONTROL BUS: Para transmitir los comandos internos de control.
LOS BUSES DE DIRECCION:portan la direccion de la memoria donde se va a escribir o donde se va a leer la informacion.
LOS BUSES DE CONTROL:Son los que se encargan de sincronizar y dirigir el trafico de informacion que portan los otros buses.
INTERFASES
Interconexion entre elementos de hardware, las interfases son trayectorias fisicas que deben conectar o intercambiar señales electronicas en un orden preestablecido. Son los cables y conectores fisicos que proveen la conexion entre los componentes que seran trasmitidas por ello.
IMPRESORAS
Son dispositivos de salida que permite obtener la informacion impresa en papel. Existen varias clases de impresoras:
1. matriz de punto.
2. impresoras de linea.
3. impresoras de margarita.
4. impresoras laser.
5. impresoras de metodo de inyeccion.
6. plotter.
ELEMENTOS DE ENTRADA/SALIDAMODEM
Es un dispositivo de aclopamiento entre una terminal o computador y una red de comunicaciones. E l modem de salida convierten los pulsos digitales provenientes de la terminal en tonos de audio que pueden trasmitirse a traves del sistema telefonico.las siglas modem significan modulador - demulador. Existen modems con posibilidades de tener varias velocidades de transmision medidas en bits por segundo, unidad de medida.
ELEMENTOS DE MEMORIA AUXILIAR Las memorias auxiliares son dispositivos unidos directamente a la cpu y que puieden almacenar gran cantidad de datos provenientes de ella con la posibilidad de ser recuperados a gran velocidad. El objetivo deb estas memorias auxiliares es descargar la memoria RAM de los programas y datos que no estan siendo utilizados en el momento o ejecucion futura.
CINTA MAGNETICA las cintas magneticas son del tipo secuencial y se fabrican en plasticos flexibles, recubierto de material magnetico por uno de sus lados, sobre el cual se registra la informacion, tanto los programas o conjuntos de instrucciones como los datos de entrada y datos procesados son grabados en grupos continuos o bloques de informacion de igual tamaño.
TARJETA MADRE
Las placas base o mother boards, son las tarjetas de circuito de mayores dimensiones en el pc esto es asi ya que se daran consistencia al resto de la electronica. Alojando al resto de las placas independientes, asi, las funciones a desempeñar con la consecuente definicion de estandares de datos a los mas basicos requerimientos de alimentacion, para abordar de forma clara.
DISCO DURO
Es un dispositivo de acceso directo, es decir que no se tiene que recorrer todo el disco para localizar un dato y estan fabricados en metal, recubiertos por ambos lados con material magnetico para el regisytro de informacion, que se graba en pistas circulares concentricas divididas en sectores, asemejando a las tajadas de un ponque. Las pistas y sectores, para lograr un acceso veloz a la informacion se requiere nombrar especificamente cada programa y crear desde el mismo sistema operacional directorios y subdirectores con el fin de ubicar facilmente la informacion buscada.
DESFRAGMENTAR
Proceso por el cual se reescribe las distintas partes de un archivo para que se almacene en sectores contiguos en un disco. en el trabajo habitual con el ordenador o computadora, es frecuente que se creen archivos que luego se van a modificar o borrar, las modificaciones de un archivo obligan a guardar la informacion adicional en partes del disco que pueden estar distanciadas de su localizacion inicial, lo que ralentiza el acceso de datos de ese archivo
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RESEÑA HISTORIA DEL COMPUTADOR
Historia
Computador Z3
Konrad Zuse (1992).El computador Z3, creado por Konrad Zuse, fue la primera máquina programable y completamente automática, características usadas para definir a un computador. Estaba construido con 2200 relés electromecánicos, pesaba 1000 kg, para hacer una suma se demoraba 0,7 segundos y una multiplicación o división, 3 segundos. Tenía una frecuencia de reloj de 5 Hz y una longitud de palabra de 22 bits. Los cálculos eran realizados con aritmética de coma flotante puramente binaria. La máquina fue completada en 1941 y el 12 de mayo de ese mismo año fue presentada a una audiencia de científicos en Berlín. El Z3 original fue destruido en 1944, durante un bombardeo de los aliados a Berlín. Posteriormente, una réplica completamente funcional fue construida durante los años 60 por la compañía del creador Zuse KG, y está en exposición permanente en el Deutsches Museum. En 1998 Raúl Rojas demostró que el Z3 es Turing completo.2 3
Al hablar del Origen de la Computadora, debemos situarnos en la Edad Antigua, apuntando que el Hombre Primitivo, aparentemente no necesitaba mecanismos para el manejo de información, tanto financiera como de otro tipo, ya que en el medio en el que se desenvolvía no se lo exigía.
El comercio de esta etapa era NULO. Se afirma que los pueblos primitivos contaban sus ovejas por medio de palitos y piedrecillas. Acorde con los tiempos avanzan las sociedades, es por tal razón cuando surge EL TRUEQUE; que consistía en cambiar una cosa por otra entre dos o más Tribus. Con el Trueque aun el hombre primitivo no se siente incomodo para el manejo de las pocas cosas materiales que poseían en ese entonces, ya que no existía el empleo de la información numérica, y por ende no existían relaciones comerciales.
A la medida que el Trueque va evolucionando y que el Hombre Primitivo de una manera u otra se va relacionando uno con otros, formando así una Pequeña Sociedad, nace la imperante necesidad de sustituir el Trueque, ante este fenómeno se crea el DINERO, el cual le permitía adquirir cualquier mercancía. Así se crearon los Mercados, y con ellos, La Oferta y La Demanda.
Con la aparición de dinero, y la ingente necesidad de SABER administrarlo para así adquirir mayor número de mercancías, el Hombre se siente obligado y empujado por la sociedad a buscar formas posibles para el buen manejo del cálculo.
El dinero hace que el Hombre Nómada aprenda a diferenciar los Sistemas en los cuales se adquieren los bienes. Podemos sintetizar que las necesidades del cálculo por parte del hombre datan de miles de años.
Muchos son los autores que coinciden en que el primer método que utilizo el Hombre Nómada para Sumar fueron los DEDOS DE SUS MANOS, siendo este, el método preferido por los niños para aprender a contar. Nuestro sistema numérico de base 10 proviene indudablemente del uso de los 10 dedos de las manos como elemento de cálculo.
El Ábaco:
Muchos estudiosos de la historia, coinciden en que El origen del Proceso Manual de Datos se remonta a siglos atrás, en que el hombre seguramente originalmente a sus manos para el conteo de datos. Es casi seguro que él numero de dedos es la causa principal de nuestro sistema de conteo por decena.
Posteriormente, se creo el Ábaco, siendo este el sistema más remoto que data del antiguo Egipto, donde las marcas en tablillas muestran el primer intento por registrar cantidades.
Su nombre viene del griego ábacos que significa superficie plana. Se sabe que los griegos empleaban tablas para contar en el siglo V antes de Cristo o tal vez antes.
El ábaco como lo conocemos actualmente esta constituido por una serie de hilos con cuentas ensartadas en ellos. El ábaco es un tablero con bolitas o cuentas que permite hacer operaciones aritméticas. Fue la herramienta de cálculo mas usada en la antigüedad, y todavía es usada hoy en muchos lugares del mundo. Por ejemplo en el caso de la Republica Dominicana, se utiliza en colegios y escuelas para enseñarles a los niños a contar. En cualquier librería de nuestro país no se sorprenda al encontrar un ábaco.
El ábaco fue utilizado tanto por las civilizaciones precolombinas y mediterráneas como en el Lejano Oriente. En la antigua Roma era un tablero de cera cubierta con arena, una tabla rayada o un tablero o una tabla con surcos. A finales de la edad media los mongoles introdujeron el ábaco en Rusia, que provenía de los chinos y los tártaros, y que todavía hoy se utiliza en el pequeño comercio.
El ábaco moderno esta compuesto de un marco de madera o bastidor con cuentas alambres paralelos y de un travesaño perpendicular o los alambres que divide las cuentas en dos grupos. Cada columna o barra es decir, cada alambre representa un lugar en el sistema decimal. La columna mas a la derecha son las unidades, la que esta a su izquierda son las decenas y así sucesivamente. En cada columna hay cinco cuentas por debajo del travesaño, cada una de las cuales representa una unidad; y dos por encima del travesaño, que representa cinco unidades cada una. Por ejemplo, en la columna de las decenas cada una de las cinco representa diez y cada una de las dos representa 50. Las cuentas que se han de incluir como parte de un número se colocan junto al travesaño.
Los alambres están en correspondencia con las posiciones de los dígitos en el sistema decimal: unidades, decenas, centenas, millares, etc., y las cuentas representan dígitos: los superiores representan 5 y las inferiores representan 1. Los números se representan con las cuentas más próximas al travesaño central.
El Ábaco es capaz de representar cualquier número hasta el 999,999. Ahora bien, los japoneses tienen su propio Ábaco, el cual tiene mucha similitud al de los chinos. En la actualidad el Ábaco es considerado como un juguete para niños, sin embargo, los comerciantes de China y otros países asiáticos lo utilizan para hacer sus cálculos o parte de ellos, con extraordinaria rapidez y habilidad. El ábaco se utilizaba para realizar operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división y procesos compuestos.
El Ábaco
Quizás fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.
La Pascalina
El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Blase Pascal (1623-1662) inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos.
Debido al desarrollo social artesanal que reina en Europa en el siglo XVI surgen con el correr de los años otros dispositivos ingeniosos de cálculos dando así origen a ola aparición de LA PASCALINA construida por BLAISE PASCAL.
En 1642 el matemático y filosofo francés blaise pascal inventa una maquina que demuestra como pueden realizar los cálculos de manera puramente mecánica. Esta maquina la creo pascal con la idea de ayudar a sumar largas columnas de números en la oficina de recaudación de impuestos a cargo de su padre. La maquina estaba formada por una serie de ruedas que representaban las unidades decenas centenas etc. Y cada rueda tiene sobre su circunferencia los números del 0-9 ; estas ruedas tienen una relación de 10:1 m es decir la rotación completa de una rueda avanza una unidad a la rueda que esta a la izquierda de esta. Estas rotaciones se obtienen debido a que las ruedas son dentadas y están conectadas entre si por medio de estos dientes.
En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar. Y así con una capacidad superior a la de blaise
En 1671 Gottfried desarrolla una maquina calculadora automática con capacidad muy superior a la de blaise que permitía no solo sumar y restar sino también multiplicar, dividir y calcular raíces cuadradas.
El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos.
En el año 1820 el francés Xavier Thomas de Colmar desarrollo una calculadora automática conocida como EL ARITMETOMETRO; fue la primera maquina de calcular que tuvo éxito comercialmente.
En 1822 el matemático charles babbage proyecta una maquina capa de resolver los tediosos y complicados cálculos relacionados con los logaritmos que en aquel entonces eran la base par5a la compilación de tablas astronómicas y marítimas necesarias para la navegación.
Dicho mecanismo recibió el nombre de MAQUINA DIFERENCIUAL. La teoría relacionada con esa maquina esta asentada en el sentido titulado observaciones sobre la aplicación de maquinarias a las computaron de cálculos matemáticos Este estudio fue entregado a la real sociedad astronómica la cual lo recibió con mucho interés y entusiasmo.
En mayo de 1823 dicha institución le otorgo la suma de 1,500 libras esterlinas a babage para acometer dicho proyecto.
En 1833 babbage empezó a dibujar una serie de planos de ingeniería y por tantos había ganado el respaldo financiero para empezar a trabajar en su calculadora. Este calculador estaba diseñado para funcionar con vapor.
La Maquina Analítica estaba basado en 4conceptos básicos:
1) La unidad de memoria o almacén donde se almacenan los datos que se utiliza para cálculos. Este almacén consistía de comunica ruedas cada una con 10 dígitos y esta diseñada para almacenar 1,000 números de 50 dígitos.
2) Una unidad aritmética o fábrica donde se producirían cálculos aritméticos mediante la rotación e engranajes y ruedas.
3) un tercer componente que consistía de tramos, engranajes y niveles que transportarían valores de memoria y viceversa.
4) El cuarto mecanismo daría entrada a los datos e imprimiría los resultados. Esta unidad leería dos secuencias de tarjetas perforadas una conteniendo el programa 6 la otra conteniendo los datos.
El saluda se puede producir de tres formas:
• Por papel tanto una como dos copias
• Planchas metálicas
• O en un molde estereotipo.
Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.
También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna.
LOS VIRUS
Definición de Virus
Los Virus informáticos son programas de ordenador que se reproducen a sí mismos e interfieren con el hardware de una computadora o con su sistema operativo (el software básico que controla la computadora). Los virus están diseñados para reproducirse y evitar su detección. Como cualquier otro programa informático, un virus debe ser ejecutado para que funcione: es decir, el ordenador debe cargar el virus desde la memoria del ordenador y seguir sus instrucciones. Estas instrucciones se conocen como carga activa del virus. La carga activa puede trastornar o modificar archivos de datos, presentar un determinado mensaje o provocar fallos en el sistema operativo.
Existen otros programas informáticos nocivos similares a los virus, pero que no cumplen ambos requisitos de reproducirse y eludir su detección. Estos programas se dividen en tres categorías: Caballos de Troya, bombas lógicas y gusanos. Un caballo de Troya aparenta ser algo interesante e inocuo, por ejemplo un juego, pero cuando se ejecuta puede tener efectos dañinos. Una bomba lógica libera su carga activa cuando se cumple una condición determinada, como cuando se alcanza una fecha u hora determinada o cuando se teclea una combinación de letras. Un gusano se limita a reproducirse, pero puede ocupar memoria de la computadora y hacer que sus procesos vayan más lentos.
Algunas de las características de estos agentes víricos:
• Son programas de computadora: En informática programa es sinónimo de Software, es decir el conjunto de instrucciones que ejecuta un ordenador o computadora.
• Es dañino: Un virus informático siempre causa daños en el sistema que infecta, pero vale aclarar que el hacer daño no significa que valla a romper algo. El daño puede ser implícito cuando lo que se busca es destruir o alterar información o pueden ser situaciones con efectos negativos para la computadora, como consumo de memoria principal, tiempo de procesador.
• Es auto reproductor: La característica más importante de este tipo de programas es la de crear copias de sí mismos, cosa que ningún otro programa convencional hace. Imaginemos que si todos tuvieran esta capacidad podríamos instalar un procesador de textos y un par de días más tarde tendríamos tres de ellos o más.
• Es subrepticio: Esto significa que utilizará varias técnicas para evitar que el usuario se de cuenta de su presencia. La primera medida es tener un tamaño reducido para poder disimularse a primera vista. Puede llegar a manipular el resultado de una petición al sistema operativo de mostrar el tamaño del archivo e incluso todos sus atributos.
Las acciones de los virus son diversas, y en su mayoría inofensivas, aunque algunas pueden provocar efectos molestos y, en ciertos, casos un grave daño sobre la información, incluyendo pérdidas de datos. Hay virus que ni siquiera están diseñados para activarse, por lo que sólo ocupan espacio en disco, o en la memoria. Sin embargo, es recomendable y posible evitarlos.
Generalidades sobre los virus de computadoras
La primer aclaración que cabe es que los virus de computadoras, son simplemente programas, y como tales, hechos por programadores. Son programas que debido a sus características particulares, son especiales. Para hacer un virus de computadora, no se requiere capacitación especial, ni una genialidad significativa, sino conocimientos de lenguajes de programación, de algunos temas no difundidos para público en general y algunos conocimientos puntuales sobre el ambiente de programación y arquitectura de las computadoras.
En la vida diaria, más allá de las especificaciones técnicas, cuando un programa invade inadvertidamente el sistema, se replica sin conocimiento del usuario y produce daños, pérdida de información o fallas del sistema. Para el usuario se comportan como tales y funcionalmente lo son en realidad.
Los virus actúan enmascarados por "debajo" del sistema operativo, como regla general, y para actuar sobre los periféricos del sistema, tales como disco rígido, disqueteras, ZIP’s CD’s, hacen uso de sus propias rutinas aunque no exclusivamente. Un programa "normal" por llamarlo así, usa las rutinas del sistema operativo para acceder al control de los periféricos del sistema, y eso hace que el usuario sepa exactamente las operaciones que realiza, teniendo control sobre ellas. Los virus, por el contrario, para ocultarse a los ojos del usuario, tienen sus propias rutinas para conectarse con los periféricos de la computadora, lo que les garantiza cierto grado de inmunidad a los ojos del usuario, que no advierte su presencia, ya que el sistema operativo no refleja su actividad en la computadora. Esto no es una "regla", ya que ciertos virus, especialmente los que operan bajo Windows, usan rutinas y funciones operativas que se conocen como API’s. Windows, desarrollado con una arquitectura muy particular, debe su gran éxito a las rutinas y funciones que pone a disposición de los programadores y por cierto, también disponibles para los desarrolladores de virus. Una de las bases del poder destructivo de este tipo de programas radica en el uso de funciones de manera "sigilosa", se oculta a los ojos del usuario común.
La clave de los virus radica justamente en que son programas. Un virus para ser activado debe ser ejecutado y funcionar dentro del sistema al menos una vez. Demás está decir que los virus no "surgen" de las computadoras espontáneamente, sino que ingresan al sistema inadvertidamente para el usuario, y al ser ejecutados, se activan y actúan con la computadora huésped.
Los nuevos virus e Internet
Hasta la aparición del programa Microsoft Outlook, era imposible adquirir virus mediante el correo electrónico. Los e-mails no podían de ninguna manera infectar una computadora. Solamente si se adjuntaba un archivo susceptible de infección, se bajaba a la computadora, y se ejecutaba, podía ingresar un archivo infectado a la máquina. Esta paradisíaca condición cambió de pronto con las declaraciones de Padgett Peterson, miembro de Computer Antivirus Research Organization, el cual afirmó la posibilidad de introducir un virus en el disco duro del usuario de Windows 98 mediante el correo electrónico. Esto fue posible porque el gestor de correo Microsoft Outlook 97 es capaz de ejecutar programas escritos en Visual Basic para Aplicaciones (antes conocido como Visual Languaje, propiedad de Microsoft), algo que no sucedía en Windows 95. Esto fue negado por el gigante del software y se intentó ridiculizar a Peterson de diversas maneras a través de campañas de marketing, pero como sucede a veces, la verdad no siempre tiene que ser probada. A los pocos meses del anuncio, hizo su aparición un nuevo virus, llamado BubbleBoy, que infectaba computadoras a través del e-mail, aprovechándose del agujero anunciado por Peterson. Una nueva variedad de virus había nacido.
Para ser infectado por el BubbleBoy, sólo es necesario que el usuario reciba un mail infectado y tenga instalados Windows 98 y el programa gestor de correo Microsoft Outlook. La innovación tecnológica implementada por Microsoft y que permitiría mejoras en la gestión del correo, resultó una vez más en agujeros de seguridad que vulneraron las computadoras de desprevenidos usuarios.
Las mejoras que provienen de los lenguajes de macros de la familia Microsoft facilitan la presencia de "huecos" en los sistemas que permiten la creación de técnicas y herramientas aptas para la violación nuestros sistemas. La gran corriente de creación de virus de Word y Excel, conocidos como Macro-Virus, nació como consecuencia de la introducción del Lenguaje de Macros WordBasic (y su actual sucesor Visual Basic para Aplicaciones), en los paquetes de Microsoft Office. Actualmente los Macrovirus representan el 80 % del total de los virus que circulan por el mundo.
Hoy en día también existen archivos de páginas Web que pueden infectar una computadora. El boom de Internet ha permitido la propagación instantánea de virus a todas las fronteras, haciendo susceptible de ataques a cualquier usuario conectado. La red mundial de Internet debe ser considerada como una red insegura, susceptible de esparcir programas creados para aprovechar los huecos de seguridad de Windows y que faciliten el "implante" de los mismos en nuestros sistemas. Los virus pueden ser programados para analizar y enviar nuestra información a lugares remotos, y lo que es peor, de manera inadvertida. El protocolo TCP/IP, desarrollado por los creadores del concepto de Internet, es la herramienta más flexible creada hasta el momento; permite la conexión de cualquier computadora con cualquier sistema operativo. Este maravilloso protocolo, que controla la transferencia de la información, al mismo tiempo, vuelve sumamente vulnerable de violación a toda la red. Cualquier computadora conectada a la red, puede ser localizada y accedida remotamente si se siguen algunos caminos que no analizaremos por razones de seguridad. Lo cierto es que cualquier persona con conocimientos de acceso al hardware por bajo nivel, pueden monitorear una computadora conectada a Internet. Durante la conexión es el momento en el que el sistema se vuelve vulnerable y puede ser "hackeado". Sólo es necesario introducir en el sistema un programa que permita "abrir la puerta" de la conexión para permitir el acceso del intruso o directamente el envío de la información contenida en nuestro disco. En realidad, hackear un sistema Windows es ridículamente fácil. La clave de todo es la introducción de tal programa, que puede enviarse en un archivo adjunto a un e-mail que ejecutamos, un disquete que recibimos y que contiene un programa con el virus, o quizá un simple e-mail. El concepto de virus debería ser ampliado a todos aquellos programas que de alguna manera crean nuevas puertas en nuestros sistemas que se activan durante la conexión a Internet para facilitar el acceso del intruso o enviar directamente nuestra información privada a usuarios en sitios remotos.
Entre los virus que más fuerte han azotado a la sociedad en los últimos dos años se pueden mencionar:
• Sircam
• Code Red
• Nimda
• Magistr
• Melissa
• Klez
• LoveLetter
LOS ANTIVIRUS
¿Que es un antivirus?
Un antivirus es un programa de computadora cuyo propósito es combatir y erradicar los virus informáticos. Para que el antivirus sea productivo y efectivo hay que configurarlo cuidadosamente de tal forma que aprovechemos todas las cualidades que ellos poseen. Hay que saber cuales son sus fortalezas y debilidades y tenerlas en cuenta a la hora de enfrentar a los virus.
Debemos tener claro que según en la vida humana hay virus que no tienen cura, esto también sucede en el mundo digital y hay que andar con mucha precaución. Un antivirus es una solución para minimizar los riesgos y nunca será una solución definitiva, lo principal es mantenerlo actualizado. Para mantener el sistema estable y seguro el antivirus debe estar siempre actualizado, tomando siempre medidas preventivas y correctivas y estar constantemente leyendo sobre los virus y nuevas tecnologías. Escanear
El antivirus normalmente escanea cada archivo en la computadora y lo compara con las tablas de virus que guarda en disco. Esto significa que la mayoría de los virus son eliminados del sistema después que atacan a éste. Por esto el antivirus siempre debe estar actualizado, es recomendable que se actualice una vez por semana para que sea capaz de combatir los virus que son creados cada día. También, los antivirus utilizan la técnica heurística que permite detectar virus que aun no están en la base de datos del antivirus. Es sumamente útil para las infecciones que todavía no han sido actualizadas en las tablas porque trata de localizar los virus de acuerdo a ciertos comportamientos ya preestablecidos.
El aspecto más importante de un antivirus es detectar virus en la computadora y tratar de alguna manera de sacarlo y eliminarlo de nuestro sistema. Los antivirus, no del todo facilitan las cosas, porque ellos al estar todo el tiempo activos y tratando de encontrar un virus, al instante esto hace que consuman memoria de la computadora y tal vez la vuelvan un poco lentas o de menos desempeño.
Un buen antivirus es uno que se ajuste a nuestras necesidades. No debemos dejarnos seducir por tanta propaganda de los antivirus que dicen que detectan y eliminan 56,432 virus o algo por el estilo porque la mayoría de esos virus o son familias derivadas o nunca van a llegar al país donde nosotros estamos. Muchos virus son solamente de alguna región o de algún país en particular.
A la hora de comprar un buen antivirus debemos saber con que frecuencia esa empresa saca actualizaciones de las tablas de virus ya que estos son creados diariamente para infectar los sistemas. El antivirus debe constar de un programa detector de virus que siempre este activo en la memoria y un programa que verifique la integridad de los sectores críticos del disco duro y sus archivos ejecutables. Hay antivirus que cubren esos dos procesos, pero si no se puede obtener uno con esas características hay que buscar dos programas por separado que hagan esa función teniendo muy en cuenta que no se produzca ningún tipo de conflictos entre ellos.
Un antivirus además de protegernos el sistema contra virus, debe permitirle al usuario hacer alguna copia del archivo infectado por si acaso se corrompe en el proceso de limpieza, también la copia es beneficiosa para intentar una segunda limpieza con otro antivirus si la primera falla en lograr su objetivo.
En la actualidad no es difícil suponer que cada vez hay más gente que está consciente de la necesidad de hacer uso de algún antivirus como medida de protección básica. No obstante, en principio lo deseable sería poder tener un panorama de los distintos productos que existen y poder tener una guía inicial para proceder a evaluarlos.
Algunos antivirus:
• Antivirus Expert (AVX)
• AVG Anti-Virus System
http://www.grisoft.com/html/us_downl.cfm
• Command Antivirus:
http://www.commandcom.com/try/download.cfm http://web.itasa.com.mx
procesamiento de datos nucleo moral y luces rrhh Definición de Hacker ________________________________________ La definición de Hacker durante mucho tiempo ha sido mal interpretada por la mayorí¬a de personas, tanto relacionadas o no con la informática. Generalmente se le suele llamar incorrectamente “hacker” a aquella persona nerd, cerrada y que nunca sale del mundo virtual que realiza actividades como programación de virus, exploits, ataques informáticos, daños a computadoras, robo de dinero, etc. Pero les informo que esto es en parte Falso, si piensas así¬, le recomiendo que lea atentamente los siguientes párrafos y aclare el tema. La definición de Hacker es amplia, ya que abarca muchas cosas pero no son necesarias que todas se manifiesten en un individuo para que se le llame de esa manera. La mas básica. general y común suele ser: “persona que disfruta explorar los detalles de sistemas programables y buscar como mejorar sus capacidades”. Por lo que podemos decir que este término se aplica para gente que le gusta programar en computadoras, calculadoras, celulares, agendas y también como mejorar estos dispositivos tanto por hardware como por software. Por ejemplo en el mundo de la seguridad informática o telecomunicaciones es en donde mas se suele utilizar este término, ya que existe hackers que disfrutan aprender y ver como funcionan los protocolos de comunicación, cifrado, transferencia, etc. Y a su vez como mejorar estos procesos ó encontrar fallas para crear programas que la corrigen/aprovechen. También se usa en la rama de desarrollo de software para describir aquellos programadores expertos que van allá del promedio, estudiando mejores formas de programar, buscan mejores algoritmos ó creación de código, buscan errores, desean cada vez desarrollar mejor software. Hacker se usa en muchas (si no es que en todas) ramas más de la informática pero por razones de espacio sólo podré estos 2 ejemplos que son los mas usados. Este término no sólo se aplica al mundo del software sino también del hardware, por ejemplo, un hacker puede ser aquella persona que se interesa por el funcionamiento de procesadores, tarjetas de ví¬deo, etc. Y busca como modificarlos para obtener mejor rendimiento (Overclocking) ó para que realicen operaciones que no podí¬an hacer “de fábrica” (es decir sin modificarlo). También que si gente que modifica su hardware para realizar otras cosas para las que no estaban hechas, celulares ó ipods que se vuelven computadoras personales. Consolas de videojuegos que se vuelven enrutadores o firewalls,etc. Como se puede observar en ambos ejemplos, el término no se ha utilizado para describir actividades ilegals o intrusas. El Hacker se enfoca mas que todo a la parte de mejorar cada vez la tecnologia o hacerla mejor por hobbie, sin embargo un hacker tiene el conocimiento para hacer el bien o mal (Puede mejorar un programa ó destruir cosas mediante sus fallas) por lo que estos se suelen dividir en 2 categorias: * Hackers ó White Hat: Aquellos que utilizan su conocimiento para mejorar el sistema, hardware, software, etc. * Crackers ó Black Hat: Aquellos que utilizan su conocimiento para aprovechar de los errores de los sistemas para destruirlos, robar información, programación de virus, travesuras, etc. Y es necesario conocer esta diferencia pues a los White Hats le suele molestar ser confundidos por Black Hats, aunque lamentablemente gracias a los medios se le suele llamar Hackers a estos 2 grupos en general lo cual como dije anteriormente es incorrecto. E incluso el verbo se utiliza de manera incorrecta, en el caso mas común que es la perdida de la contraseña del correo la gente suele decir: “Me hackearon el correo”, cuyo significado verdadero es que alguien llegó y te mejoro las capacidades del correo: te dió mas espacio en tu buzón, te agrego nuevas funciones, te creó una lista de spam mejor, descubrieron tu contraseña y te contactaron para que pusieras una mejor, etc. Pero la frase correcta deberia ser: “Me crackearon el correo”, que significa que alguien mandó mensajes sin tu permiso, te llenaron de spam, te quitaron la contraseña, etc. El tema en realidad es muy largo y complejo, sin embargo espero que esta pequeña explicación les haya gustado y aclarado muchas cosas, de ahora en adelante por favor utilicen los términos correctos para evitar malentendidos. Y por si acaso llega alguien (que se que lo habrá) que dice que escribo esto para considerarme hacker, pues es falso. Quisiera ser uno pero tengo un largo camino por delante pare serlo. CARACTERISTICAS DE UN HACKER No hay un perfil unico del Hacker, y eso es lo que los hace peligrosos. Para un Hacker es posible mezclarse con la sociedad comun y corriente y permanecer durante un largo periodo de tiempo sin ser detectado, mientras no abra la boca. He aqui los trazos mas comunes y caracteristicos del Hacker que hay que buscar si sospechas que un Hacker se ha deslizado en tu vida. Vigilales, estate ojo avizor. Si alguien que conoces o amas empieza a exibir tales se¤ales, probablemente ya es demasiado tarde. Una vez que ha volcado su amistad en el ordenador, el afecto y la ayuda emocional que necesitaria encuentra sustituto. Nunca volvera a ser el de antes. Rasgos mas caracteristicos para detectar a un Hacker: 1.- Tiene una mente calculadora. 2.- Es muy brillante. 3.- Es creativo. 4.- Resuelve rapidamente problemas complejos. 5.- No acepta los fallos. 6.- Puede ser desviado peligrosamente. 7.- Vive como un anacoreta. 8.- Es capaz de cometer el crimen perfecto. 9.- Es un descediente directo de la gran estirpe de los magos. 10.- Mitad hombre mitad maquina. 11.- Puede mutiplicar grandes numeros de memoria. 12.- Es un maestro resolviendo misterios logicos. 13.- Cree que posee los secretos de todos los tiempos. 14.- Subliminalmente sugiere algo que nunca conoceras. 15.- A menudo se parece a un pajaro carpintero abandonado. 16.- Pide un salario alto y cree que el vale mas. 17.- Pudiera llegar a ser un buen jugador en equipo. 18.- No necesita dormir. 19.- Subsiste con muy poca comida. 20.- Huele a mezcla de comidas chinas. 21.- Su interaccion primaria en este planeta ha sido con su ordenador. 22.- Tiene los bolsillos llenos de lapices. 23.- Puede que todavia no se haya afeitado. 24.- Conoce todo lo que hacen todos los botoncitos de su calculadora. 25.- Es el ultimo introvertido. 26.- Le encantan las situaciones complejas. 27.- La logica domina su mente y su vida. 28.- Tiene un delicioso y enrevesado sentido del humor. 29.- Ve al mundo como una maquina. 30.- Cree que no existe ningun problema demasiado complicado. 31.- Sabe que puede resolver cualquier problema. 32.- Esta convencido que los sistemas de seguridad han sido pensados como un juego para que el los deshaga. 33.- Vive para el reto del ordenador. 34.- No distingue entre el tarbajo casero, el profesional y el intelectual. 35.- Le encanta desbloquear sistemas por diversion. 36.- Cree que esta en el mundo para encontrar los “bugs” y para matarlos. 37.- Se divierte con fantasias de omnipotencia. 38.- Disfruta con su megalomania. 39.- Adora ser seducido por una maquina o por un problema logico. 40.- Cree que la verdadera funcion de los ordenadores es el juego
República Bolivariana De Venezuela Ministerio Del Poder Popular Para La Educación Superior Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez Convenio Moral y Luces Participantes: Mayerling Lopez C.I. V-15.258.003 Facilitador: Sr. Lino Chavez Curso: Recursos Materiales y Financieros Materia: procesamiento de datos TALLER Nº 4 VIRUS EN EL COMPUTADOR Los virus, son una de las armas más letales, que existen hoy en día contra las computadoras. Estas pequeñas piezas de códigos, pueden llegar a ocasionar graves daños en la computadora. Como por ejemplo, borrar archivos, dañar el sector de arranque, y en los casos más extremos incluso dejar nuestra computadora inutilizable. La historia de los virus de computadoras se inicia en la década de los 80`. Ya que fue en 1981 cuando salió al mercado el primer PC, desarrollado por IBM. Para 1982 se detectó el primer virus, que afectó a los computadores Apple, y que se esparció a través del uso de los famosos diskettes. En 1986 surge el primer virus para los PC, llamado Brain. Hasta este entonces, estas amenazas se transmitían de computador en computador principalmente a través del intercambio de archivos en discos removibles, como los ya mencionados floppy disks o diskettes. Con la llegada de la Internet, y el consecuente e-mail, todo el proceso se masificó hasta llegar a la situación que tenemos hoy en día; no es como para tener pánico pero si hay que protegerse. Los virus más conocidos, son aquellos programados en lenguaje Assembler, ya que por medio de esta programación, pasan desapercibidos por un largo tiempo. Existen otros más, como los programados en Visual Basic, en Borland Delphi, etc. Estos y los programados en Assembler, trabajan a la razón de 32 bits. Los segundos mencionados, son los típicos virus que se propagan por medio de Internet. Ya sea en cualquiera de sus servicios. Siendo el más utilizado, el correo electrónico. Ya que muchas veces, por la curiosidad de las personas, terminan propagándose por todas partes, Debido que al abrirlos, estos de manera automática, se reenvían a toda la lista de contactos. Otra manera de atacar de estos virus, la cual es mucho peor y difícil de contrarrestar, es haciéndolo por medio de correos con el nombre de contactos conocidos. Por lo mismo, con mayor confianza, uno tenderá a abrirlos. Los virus tienen la misma edad que las computadoras. Ya en 1949 John Von Neumann, describió programas que se reproducen a sí mismos en su libro "Teoría y Organización de Autómatas Complicados". Es hasta mucho después que se les comienza a llamar como virus. La característica de auto-reproducción y mutación de estos programas, que las hace parecidas a las de los virus biológicos, parece ser el origen del nombre con que hoy los conocemos. ¿Qué es un virus informático? Un virus informático es un programa de computadora que tiene la capacidad de causar daño y su característica más relevante es que puede replicarse a sí mismo y propagarse a otras computadoras. Infecta "entidades ejecutables": cualquier archivo o sector de las unidades de almacenamiento que contenga códigos de instrucción que el procesador valla a ejecutar. Se programa en lenguaje ensamblador y por lo tanto, requiere algunos conocimientos del funcionamiento interno de la computadora Cómo se producen las infecciones Los virus informáticos se difunden cuando las instrucciones —o código ejecutable— que hacen funcionar los programas pasan de un ordenador a otro. Una vez que un virus está activado, puede reproducirse copiándose en discos flexibles, en el disco duro, en programas informáticos legítimos o a través de redes informáticas. Estas infecciones son mucho más frecuentes en PC que en sistemas profesionales de grandes computadoras, porque los programas de los PC se intercambian fundamentalmente a través de discos flexibles o de redes informáticas no reguladas. Los virus funcionan, se reproducen y liberan sus cargas activas sólo cuando se ejecutan. Por eso, si un ordenador está simplemente conectado a una red informática infectada o se limita a cargar un programa infectado, no se infectará necesariamente. Normalmente, un usuario no ejecuta conscientemente un código informático potencialmente nocivo; sin embargo, los virus engañan frecuentemente al sistema operativo de la computadora o al usuario informático para que ejecute el programa viral. Algunos virus tienen la capacidad de adherirse a programas legítimos. Esta adhesión puede producirse cuando se crea, abre o modifica el programa legítimo. Cuando se ejecuta dicho programa, lo mismo ocurre con el virus. Los virus también pueden residir en las partes del disco duro o flexible que cargan y ejecutan el sistema operativo cuando se arranca el ordenador, por lo que dichos virus se ejecutan automáticamente. En las redes informáticas, algunos virus se ocultan en el software que permite al usuario conectarse al sistema Cómo proceder ante una infección Cuando el antivirus logra confirmar la presencia de un virus, lo primero que siente el usuario es pánico. Luego pensará qué hacer y se dará cuenta que no tiene idea cómo enfrentarse a un virus informático. Educar a los usuarios sobre estas cuestiones es tan importante como mantenerlos actualizados de los últimos virus que aparecen. Cuando uno mismo se va a hacer cargo de la eliminación de un virus es importante contar con el disquete de inicio del sistema operativo limpio de virus para poder arrancar la computadora. Identificar un virus supone, primero, lograr su detección y luego poder determinar de qué virus se trata exactamente. A esta técnica se la conoce con el nombre de scanning o –en Argentina- escaneo. Es muy sencilla de entender. El programa antivirus posee una base de datos con ciertas strings propias de cada virus. Estas strings no son más que las firmas que mencionamos más atrás en el texto, o sea cadenas de caracteres que el scanner del antivirus utilizará como huella digital para identificar de qué virus se trata. El scanner comienza a revisar uno por uno el código de los archivos almacenados intentando encontrar alguno de estos fragmentos representativos de los virus que tiene registrados. Con cada una de las verificaciones no se revisa la base de datos completa ya que resultaría bastante trabajoso y en una pérdida de tiempo considerable, aunque de hecho el hacer un escaneo de nuestra unidad de disco rígido lleva algún tiempo. Entonces, cada antivirus utilizará diferentes técnicas algorítmicas para agilizar un poco este paso de comparar el código contra su base de datos. Hoy en día la producción de virus se ve masificada e Internet colabora enormemente en la dispersión de virus de muchos tipos, incluyendo los "virus caseros". Muchos de estos virus son creados por usuarios inexpertos con pocos conocimientos de programación y, en muchos casos, por simples usuarios que bajan de Internet programas que crean virus genéricos. Ante tantos "desarrolladores" al servicio de la producción de virus la técnica de scanning se ve altamente superada. Las empresas antivirus están constantemente trabajando en la búsqueda y documentación de cada nuevo virus que aparece. Muchas de estas empresas actualizan sus bases de datos todos los meses, otras lo hacen quincenalmente, y algunas pocas llegan a hacerlo todas las semanas (cosa más que importante para empresas que necesitan una alta protección en este campo o para usuarios fanáticos de obtener lo último en seguridad y protección). La técnica de scanning no resulta ser la solución definitiva, ni tampoco la más eficiente, pero continúa siendo la más utilizada debido a que permite identificar con cierta rapidez los virus más conocidos, que en definitiva son los que lograron adquirir mayor dispersión. Virus Propios De Internet Virus Falsos o Hoaxes Los virus falsos son simplemente mensajes que circulan por e-mail que advierten sobre algún virus inexistente. Estos virus falsos no infectan el sistema ni mucho menos, solo son advertencias, que se multiplican y se mandan por Internet con una gran velocidad. No tienen ningún código oculto ni instrucciones para ejecutar. Funciona de manera muy sencilla: un usuario recibe un e-mail con la advertencia de algún virus raro, estos usuarios lo reenvían a otros usuarios para advertirlos, entonces se genera un tráfico de e-mail sobre una amenaza inexistente. Virus Falsos conocidos: Irina. El virus falso Irina empezó como un método de publicidad electrónica creada por una compañía que creó un libro interactivo con el mismo nombre. No pensaron tener tanta repercusión, y terminaron pidiendo perdón por este hecho. Good Time: Esta advertencia circuló y circula en Internet hace muchos años. El mensaje creado en 1994, decía que un virus que rondaba por AOL podía infectar su máquina y borrar el disco rígido con solo leer el mensaje y que debía ser borrado inmediatamente si este llegaba a alguna casilla. Penpal Greetings!. Esta advertencia decía que un virus del tipo gusano se iniciaba a él mismo con solo leer un mensaje, borraba el disco rígido y se reenviaba a todas las personas de nuestra Cuenta de correo. Qué son los antivirus? Los Antivirus Los programas antivirus son una herramienta específica para combatir el problema virus, pero es muy importante saber como funcionan y conocer bien sus limitaciones para obtener eficiencia en el combate contra los virus. Cuando se piensa en comprar un antivirus, no debe perderse de vista que, como todo programa, para funcionar correctamente, debe esta bien configurado. Además, un antivirus es una solución para minimizar los riesgos y nunca será una solución definitiva, lo principal es mantenerlo actualizado. La única forma de mantener su sistema seguro es mantener su antivirus actualizado y estar constantemente leyendo sobre los virus y las nuevas tecnologías. La función de un programa antivirus es detectar, de alguna manera, la presencia o el accionar de un virus informático en una computadora. Éste es el aspecto más importante de un antivirus, pero, las empresas deben buscar identificar también las características administrativas que el antivirus ofrece. La instalación y administración de un antivirus en una red es una función muy compleja si el producto no lo hace automáticamente. Es importante tener en claro la diferencia entre "detectar" e "identificar" un virus en una computadora. La detección es la determinación de la presencia de un virus, la identificación es la determinación de qué virus es. Aunque parezca contradictorio, lo mejor que debe tener un antivirus es su capacidad de detección, pues las capacidades de identificación están expuestas a muchos errores y sólo funcionan con virus conocidos.
República Bolivariana De Venezuela Ministerio Del Poder Popular Para La Educación Superior Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez Convenio Moral y Luces Participantes: Mayerling Lopez C.I. V-15.258.003 Facilitador: Sr. Lino Chavez Curso: Recursos Materiales y Financieros Materia: procesamiento de datos TALLER Nº 4 VIRUS EN EL COMPUTADOR Los virus, son una de las armas más letales, que existen hoy en día contra las computadoras. Estas pequeñas piezas de códigos, pueden llegar a ocasionar graves daños en la computadora. Como por ejemplo, borrar archivos, dañar el sector de arranque, y en los casos más extremos incluso dejar nuestra computadora inutilizable. La historia de los virus de computadoras se inicia en la década de los 80`. Ya que fue en 1981 cuando salió al mercado el primer PC, desarrollado por IBM. Para 1982 se detectó el primer virus, que afectó a los computadores Apple, y que se esparció a través del uso de los famosos diskettes. En 1986 surge el primer virus para los PC, llamado Brain. Hasta este entonces, estas amenazas se transmitían de computador en computador principalmente a través del intercambio de archivos en discos removibles, como los ya mencionados floppy disks o diskettes. Con la llegada de la Internet, y el consecuente e-mail, todo el proceso se masificó hasta llegar a la situación que tenemos hoy en día; no es como para tener pánico pero si hay que protegerse. Los virus más conocidos, son aquellos programados en lenguaje Assembler, ya que por medio de esta programación, pasan desapercibidos por un largo tiempo. Existen otros más, como los programados en Visual Basic, en Borland Delphi, etc. Estos y los programados en Assembler, trabajan a la razón de 32 bits. Los segundos mencionados, son los típicos virus que se propagan por medio de Internet. Ya sea en cualquiera de sus servicios. Siendo el más utilizado, el correo electrónico. Ya que muchas veces, por la curiosidad de las personas, terminan propagándose por todas partes, Debido que al abrirlos, estos de manera automática, se reenvían a toda la lista de contactos. Otra manera de atacar de estos virus, la cual es mucho peor y difícil de contrarrestar, es haciéndolo por medio de correos con el nombre de contactos conocidos. Por lo mismo, con mayor confianza, uno tenderá a abrirlos. Los virus tienen la misma edad que las computadoras. Ya en 1949 John Von Neumann, describió programas que se reproducen a sí mismos en su libro "Teoría y Organización de Autómatas Complicados". Es hasta mucho después que se les comienza a llamar como virus. La característica de auto-reproducción y mutación de estos programas, que las hace parecidas a las de los virus biológicos, parece ser el origen del nombre con que hoy los conocemos. ¿Qué es un virus informático? Un virus informático es un programa de computadora que tiene la capacidad de causar daño y su característica más relevante es que puede replicarse a sí mismo y propagarse a otras computadoras. Infecta "entidades ejecutables": cualquier archivo o sector de las unidades de almacenamiento que contenga códigos de instrucción que el procesador valla a ejecutar. Se programa en lenguaje ensamblador y por lo tanto, requiere algunos conocimientos del funcionamiento interno de la computadora Cómo se producen las infecciones Los virus informáticos se difunden cuando las instrucciones —o código ejecutable— que hacen funcionar los programas pasan de un ordenador a otro. Una vez que un virus está activado, puede reproducirse copiándose en discos flexibles, en el disco duro, en programas informáticos legítimos o a través de redes informáticas. Estas infecciones son mucho más frecuentes en PC que en sistemas profesionales de grandes computadoras, porque los programas de los PC se intercambian fundamentalmente a través de discos flexibles o de redes informáticas no reguladas. Los virus funcionan, se reproducen y liberan sus cargas activas sólo cuando se ejecutan. Por eso, si un ordenador está simplemente conectado a una red informática infectada o se limita a cargar un programa infectado, no se infectará necesariamente. Normalmente, un usuario no ejecuta conscientemente un código informático potencialmente nocivo; sin embargo, los virus engañan frecuentemente al sistema operativo de la computadora o al usuario informático para que ejecute el programa viral. Algunos virus tienen la capacidad de adherirse a programas legítimos. Esta adhesión puede producirse cuando se crea, abre o modifica el programa legítimo. Cuando se ejecuta dicho programa, lo mismo ocurre con el virus. Los virus también pueden residir en las partes del disco duro o flexible que cargan y ejecutan el sistema operativo cuando se arranca el ordenador, por lo que dichos virus se ejecutan automáticamente. En las redes informáticas, algunos virus se ocultan en el software que permite al usuario conectarse al sistema Cómo proceder ante una infección Cuando el antivirus logra confirmar la presencia de un virus, lo primero que siente el usuario es pánico. Luego pensará qué hacer y se dará cuenta que no tiene idea cómo enfrentarse a un virus informático. Educar a los usuarios sobre estas cuestiones es tan importante como mantenerlos actualizados de los últimos virus que aparecen. Cuando uno mismo se va a hacer cargo de la eliminación de un virus es importante contar con el disquete de inicio del sistema operativo limpio de virus para poder arrancar la computadora. Identificar un virus supone, primero, lograr su detección y luego poder determinar de qué virus se trata exactamente. A esta técnica se la conoce con el nombre de scanning o –en Argentina- escaneo. Es muy sencilla de entender. El programa antivirus posee una base de datos con ciertas strings propias de cada virus. Estas strings no son más que las firmas que mencionamos más atrás en el texto, o sea cadenas de caracteres que el scanner del antivirus utilizará como huella digital para identificar de qué virus se trata. El scanner comienza a revisar uno por uno el código de los archivos almacenados intentando encontrar alguno de estos fragmentos representativos de los virus que tiene registrados. Con cada una de las verificaciones no se revisa la base de datos completa ya que resultaría bastante trabajoso y en una pérdida de tiempo considerable, aunque de hecho el hacer un escaneo de nuestra unidad de disco rígido lleva algún tiempo. Entonces, cada antivirus utilizará diferentes técnicas algorítmicas para agilizar un poco este paso de comparar el código contra su base de datos. Hoy en día la producción de virus se ve masificada e Internet colabora enormemente en la dispersión de virus de muchos tipos, incluyendo los "virus caseros". Muchos de estos virus son creados por usuarios inexpertos con pocos conocimientos de programación y, en muchos casos, por simples usuarios que bajan de Internet programas que crean virus genéricos. Ante tantos "desarrolladores" al servicio de la producción de virus la técnica de scanning se ve altamente superada. Las empresas antivirus están constantemente trabajando en la búsqueda y documentación de cada nuevo virus que aparece. Muchas de estas empresas actualizan sus bases de datos todos los meses, otras lo hacen quincenalmente, y algunas pocas llegan a hacerlo todas las semanas (cosa más que importante para empresas que necesitan una alta protección en este campo o para usuarios fanáticos de obtener lo último en seguridad y protección). La técnica de scanning no resulta ser la solución definitiva, ni tampoco la más eficiente, pero continúa siendo la más utilizada debido a que permite identificar con cierta rapidez los virus más conocidos, que en definitiva son los que lograron adquirir mayor dispersión. Virus Propios De Internet Virus Falsos o Hoaxes Los virus falsos son simplemente mensajes que circulan por e-mail que advierten sobre algún virus inexistente. Estos virus falsos no infectan el sistema ni mucho menos, solo son advertencias, que se multiplican y se mandan por Internet con una gran velocidad. No tienen ningún código oculto ni instrucciones para ejecutar. Funciona de manera muy sencilla: un usuario recibe un e-mail con la advertencia de algún virus raro, estos usuarios lo reenvían a otros usuarios para advertirlos, entonces se genera un tráfico de e-mail sobre una amenaza inexistente. Virus Falsos conocidos: Irina. El virus falso Irina empezó como un método de publicidad electrónica creada por una compañía que creó un libro interactivo con el mismo nombre. No pensaron tener tanta repercusión, y terminaron pidiendo perdón por este hecho. Good Time: Esta advertencia circuló y circula en Internet hace muchos años. El mensaje creado en 1994, decía que un virus que rondaba por AOL podía infectar su máquina y borrar el disco rígido con solo leer el mensaje y que debía ser borrado inmediatamente si este llegaba a alguna casilla. Penpal Greetings!. Esta advertencia decía que un virus del tipo gusano se iniciaba a él mismo con solo leer un mensaje, borraba el disco rígido y se reenviaba a todas las personas de nuestra Cuenta de correo. Qué son los antivirus? Los Antivirus Los programas antivirus son una herramienta específica para combatir el problema virus, pero es muy importante saber como funcionan y conocer bien sus limitaciones para obtener eficiencia en el combate contra los virus. Cuando se piensa en comprar un antivirus, no debe perderse de vista que, como todo programa, para funcionar correctamente, debe esta bien configurado. Además, un antivirus es una solución para minimizar los riesgos y nunca será una solución definitiva, lo principal es mantenerlo actualizado. La única forma de mantener su sistema seguro es mantener su antivirus actualizado y estar constantemente leyendo sobre los virus y las nuevas tecnologías. La función de un programa antivirus es detectar, de alguna manera, la presencia o el accionar de un virus informático en una computadora. Éste es el aspecto más importante de un antivirus, pero, las empresas deben buscar identificar también las características administrativas que el antivirus ofrece. La instalación y administración de un antivirus en una red es una función muy compleja si el producto no lo hace automáticamente. Es importante tener en claro la diferencia entre "detectar" e "identificar" un virus en una computadora. La detección es la determinación de la presencia de un virus, la identificación es la determinación de qué virus es. Aunque parezca contradictorio, lo mejor que debe tener un antivirus es su capacidad de detección, pues las capacidades de identificación están expuestas a muchos errores y sólo funcionan con virus conocidos.
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Materia: procesamiento de datos
TALLER Nº 5
PLATAFORMA TECNOLOGICA
La plataforma tecnológica, por lo tanto, es un conjunto de herramientas que sirve de medio para llevar a cabo la enseñanza y el aprendizaje virtuales, pero "el proceso de aprendizaje es más complejo que la plataforma que lo facilita, y en todo caso está siempre por encima en cuanto a estrategias y objetivos" (José A. Campos, Fasenet). Lo fundamental es diseñar unos contenidos de calidad y seguir un buen modelo pedagógico. Nos parece que sólo se deberían usar aquellas funcionalidades de la plataforma que fueran relevantes para enseñar dichos contenidos, es decir, las adecuadas a la consecución de los objetivos docentes, de modo que no supeditemos la docencia a la tecnología, sino al revés.
La plataforma debe contener funcionalidades básicas en las siguientes áreas:
• Área de contenidos : los contenidos y los correspondientes programas de los cursos, guías didácticas, preguntas más frecuentes, materiales de los cursos y recursos externos, etc.
• Área de comunicaciones: correo electrónico, foros de debate, chat, pizarra compartida, vídeo bajo demanda, etc.
• Área de evaluación y auto seguimiento: evaluaciones periódicas, trabajos evaluados por el profesor, ejercicios interactivos con corrección automática, exámenes, test de nivel, etc.
• Área de calificaciones e informes: evaluación final del seguimiento, calificaciones emitidas por el profesor, certificaciones de estudios, etc.
Para gestionar estas áreas se necesitará, por lo tanto, el personal necesario para la gestión administrativa, el personal docente encargado de diseñar y/o crear los contenidos y materiales didácticos, y también el personal técnico encargado del diseño de la plataforma y/o responsable del soporte técnico. No obstante, actualmente existen ya numerosas empresas proveedoras de e-learning , y es posible contratar
• servicios globales
• servicios de e-learning
• contenidos
• infraestructura tecnológica
Las plataformas tecnológicas definen las estrategias de investigación y desarrollo tecnológico adecuadas para mejorar la competitividad en el sector en el que se encuadran. Son promovidas por las empresas, pero cuentan con la participación con los agentes científicos y tecnológicos para configurar de una forma integrada las agendas estratégicas de I+D para el corto, medio y largo plazo.
Las plataformas están estructuradas para ofrecer:
* Servicios puntuales concretos.
* Asesoramiento en la aplicación de las técnicas.
* Alquiler de los espacios y equipamientos para uso en autoservicio.
* Desarrollo de técnicas en colaboración para aplicarlas a los problemas concretos de los usuarios.
En general, las actividades que se desarrollan dentro de las plataformas se pueden dividir en tres áreas:
* Servicios científicos de apoyo a la investigación.
* Desarrollo tecnológico (puesta a punto de nuevas metodologías).
* Participación en proyectos de investigación mixtos (con empresas o grupos de investigación).
República Bolivariana De Venezuela Ministerio Del Poder Popular Para La Educación Superior Universidad Nacional Experimental Simón Rodríguez Convenio Moral y Luces Participantes: Mayerling Lopez C.I. V-15.258.003 Facilitador: Sr. Lino Chavez Curso: Recursos Materiales y Financieros Materia: procesamiento de datos TALLER Nº 6 REDES Es un conjunto de dispositivos físicos "hardware" y de programas "software", mediante el cual podemos comunicar computadoras para compartir recursos (discos, impresoras, programas, etc.) así como trabajo (tiempo de cálculo, procesamiento de datos, etc.). A cada una de las computadoras conectadas a la red se le denomina un nodo. Se considera que una red es local si solo alcanza unos pocos kilómetros. Las Redes de comunicación, no son más que la posibilidad de compartir con carácter universal la información entre grupos de computadoras y sus usuarios; un componente vital de la era de la información. La generalización del ordenador o computadora personal (PC) y de la red de área local (LAN) durante la década de los ochenta ha dado lugar a la posibilidad de acceder a información en bases de datos remotas, cargar aplicaciones desde puntos de ultramar, enviar mensajes a otros países y compartir archivos, todo ello desde un ordenador personal. Las redes que permiten todo esto son equipos avanzados y complejos. Su eficacia se basa en la confluencia de muy diversos componentes. El diseño e implantación de una red mundial de ordenadores es uno de los grandes ‘milagros tecnológicos’ de las últimas décadas. TIPOS DE REDES Las redes de información se pueden clasificar según su extensión y su topología. Una red puede empezar siendo pequeña para crecer junto con la organización o institución. A continuación se presenta los distintos tipos de redes disponibles: Extensión De acuerdo con la distribución geográfica: • Segmento de red (subred) Un segmento de red suele ser definido por el "hardware" o una dirección de red específica. Por ejemplo, en el entorno "Novell NetWare", en un segmento de red se incluyen todas las estaciones de trabajo conectadas a una tarjeta de interfaz de red de un servidor y cada segmento tiene su propia dirección de red. • Red de área locales (LAN) Una LAN es un segmento de red que tiene conectadas estaciones de trabajo y servidores o un conjunto de segmentos de red interconectados, generalmente dentro de la misma zona. Por ejemplo un edificio. • Red de campus Una red de campus se extiende a otros edificios dentro de un campus o área industrial. Los diversos segmentos o LAN de cada edificio suelen conectarse mediante cables de la red de soporte. • Red de área metropolitanas (MAN) Una red MAN es una red que se expande por pueblos o ciudades y se interconecta mediante diversas instalaciones públicas o privadas, como el sistema telefónico o los suplidores de sistemas de comunicación por microondas o medios ópticos. • Red de área extensa (WAN y redes globales) Las WAN y redes globales se extienden sobrepasando las fronteras de las ciudades, pueblos o naciones. Los enlaces se realizan con instalaciones de telecomunicaciones públicas y privadas, además por microondas y satélites. TOPOLOGIA La topología o forma lógica de una red se define como la forma de tender el cable a estaciones de trabajo individuales; por muros, suelos y techos del edificio. Existe un número de factores a considerar para determinar cual topología es la más apropiada para una situación dada. Existen tres topologías comunes: • Anillo Las estaciones están unidas unas con otras formando un círculo por medio de un cable común (Figura 1). El último nodo de la cadena se conecta al primero cerrando el anillo. Las señales circulan en un solo sentido alrededor del círculo, regenerándose en cada nodo. Con esta metodología, cada nodo examina la información que es enviada a través del anillo. Si la información no está dirigida al nodo que la examina, la pasa al siguiente en el anillo. La desventaja del anillo es que si se rompe una conexión, se cae la red completa. DISPOSITIVOS DE REDES Son equipos que permiten estructurar el cableado de las redes. La variedad de tipos y características de estos equipos es muy grande. En un principio eran solo concentradores de cableado, pero cada vez disponen de mayor número de capacidad de la red, gestión remota, etc. La tendencia es a incorporar más funciones en el concentrador. Existen concentradores para todo tipo de medios físicos. Repetidores Son equipos que actúan a nivel físico. Prolongan la longitud de la red uniendo dos segmentos y amplificando la señal, pero junto con ella amplifican también el ruido. La red sigue siendo una sola, con lo cual, siguen siendo válidas las limitaciones en cuanto al número de estaciones que pueden compartir el medio. "Bridges" (Puentes) Son equipos que unen dos redes actuando sobre los protocolos de bajo nivel, en el nivel de control de acceso al medio. Solo el tráfico de una red que va dirigido a la otra atraviesa el dispositivo. Esto permite a los administradores dividir las redes en segmentos lógicos, descargando de tráfico las interconexiones. Los bridges producen las señales, con lo cual no se transmite ruido a través de ellos. "Routers" (Encaminadores) Son equipos de interconexión de redes que actúan a nivel de los protocolos de red. Permite utilizar varios sistemas de interconexión mejorando el rendimiento de la transmisión entre redes. Su funcionamiento es más lento que los bridges pero su capacidad es mayor. Permiten, incluso, enlazar dos redes basadas en un protocolo, por medio de otra que utilice un protocolo diferente. "Gateways" Son equipos para interconectar redes con protocolos y arquitecturas completamente diferentes a todos los niveles de comunicación. La traducción de las unidades de información reduce mucho la velocidad de transmisión a través de estos equipos. Servidores Son equipos que permiten la conexión a la red de equipos periféricos tanto para la entrada como para la salida de datos. Estos dispositivos se ofrecen en la red como recursos compartidos. Así un terminal conectado a uno de estos dispositivos puede establecer sesiones contra varios ordenadores multiusuario disponibles en la red. Igualmente, cualquier sistema de la red puede imprimir en las impresoras conectadas a un servidor. Módems Son equipos que permiten a las computadoras comunicarse entre sí a través de líneas telefónicas; modulación y demodulación de señales electrónicas que pueden ser procesadas por computadoras. Los módems pueden ser externos (un dispositivo de comunicación) o interno (dispositivo de comunicación interno o tarjeta de circuitos que se inserta en una de las ranuras de expansión de la computadora).
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Materia: procesamiento de datos
(GLOSARIO COMPUTACION (PROCESAMIENTO DE DATOS))
GLOSARIO DE COMPUTACION (TERMINOS DE PROCESAMIENTO DE DATOS)
LÓGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software.
Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora.
Lógica del software o lógica del programa, Es la secuencia de instrucciones en un programa.
ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.
ALGORITMO CUALITATIVO, Son aquellos que resolver un problema no ejecuta operaciones matemática en el desarrollo de algoritmo.
ALGORITMO CUANTITATIVO, Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numéricas durante su ejecución.
ARCHIVO: Son un conjunto de registros lógicos.
BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información.
BIT:(dígito binario ) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0)
en el computador.
BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad,
( grupos de 8 bits ).
BUFFERS: Memoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados.
BASIC: ( BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes, esta disponible en modo compilador e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante.
DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado.
CÓDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el código fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes.
CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecución del programa.
CAMPO NUMÉRICO, el que solo puede almacenar valores ( dígitos ).
CAMPO ALFANUMERICO, el que puede almacenar cualquier carácter ( dígito, letra, símbolo especial ).
COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
INTERPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. También se puede producir el listado de las instrucciones del programa.
VARIABLE: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine.
CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa.
ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores.
DATO: El termino que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e información muchas veces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún significado que manipulan las computadoras para producir información.
HARDWARE: Es la parte tangible del computador.
SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador.
INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final.
PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instrucción son sinónimos.
PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar.
PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador.
MEMORIA RAM: ( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria de acceso aleatorio cuyo contenido permanecerá presente mientras el computador permanezca encendido.
MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes.
REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un tema ( registro maestro ) ó actividad ( registro de transacción ).
PSEUDOCODIGO: Herramienta de análisis de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.
SUBRUTINA: Programa ( conjunto de instrucciones ), que desde otro programa se pueden llamar a ejecución ó bien se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una función especifica, tal como una función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * ó * * PROCEDIMIENTO * *, pero todos los términos se utilizan de manera alternativa.
FUNCION: En programación, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una función, ésta realiza la tarea y devuelve el control a la instrucción siguiente a la que llamo.
RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a ejecución desde diferentes partes del mismo programa.
INTERFAZ: Una conexión e interaccion entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicación entre usuario o programa.
USUARIO: Cualquier individuo que iteractúa con la computadora a nivel de aplicación. Los programadores, operadores y otro personal técnico no son considerados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional.
PROGRAMADOR: Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código de un programa de computadora.
PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe programas de aplicación en una organización usuaria. La mayoría de los programadores son programadores de aplicación.
PROGRAMADOR DE SISTEMAS: En el departamento de procesamiento de datos de una gran organización, técnico experto en parte o en la totalidad de software de sistema de computadora, tal como el sistema operativo, el programa de control de red y el sistema de administración de base de datos. Los programadores de sistemas son responsables del rendimiento eficiente de los sistemas de computación.
EMULADOR: es un dispositivo que se construye para trabajar como otro.
PILA: Es el conjunto de registros de hardware ó cantidad reservada de memoria principal que se usa para cálculos aritméticos o para el seguimiento de las operaciones internas. Las pilas se usan para realizar el seguimiento de la secuencia de rutinas que se llamen en un programa.
ALMACENAMIENTO PRIMARIO: La memoria interna de la computadora ( RAM ).
CÓDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de maquina de la computadora que lo esta ejecutando.
PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo.
DEPURADOR ( debugger ): Es un programa que asiste en la depuración de un programa.
ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una técnica que simula mas memoria que la que realmente existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultáneamente, sin importar su tamaño.
PROGRAMA ENSAMBLADOR: Es un programa de computador preparado por un programador que toma las instrucciones que no estén en lenguaje de maquina y las convierte en una forma que puede ser usada por el computador.
PERIFERICOS: cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora.
INSTRUCCION O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecución de una operación .
MODULO OBJETO: Es la salida directa de un ensamblador ó un compilador.
EDITOR: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.
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Reseña Histórica del Computador
Al hablar del Origen de la Computadora, debemos situarnos en la Edad Antigua, apuntando que el Hombre Primitivo, aparentemente no necesitaba mecanismos para el manejo de información, tanto financiera como de otro tipo, ya que en el medio en el que se desenvolvía no se lo exigía.
El comercio de esta etapa era NULO. Se afirma que los pueblos primitivos contaban sus ovejas por medio de palitos y piedrecillas. Acorde con los tiempos avanzan las sociedades, es por tal razón cuando surge EL TRUEQUE; que consistía en cambiar una cosa por otra entre dos o más Tribus. Con el Trueque aun el hombre primitivo no se siente incomodo para el manejo de las pocas cosas materiales que poseían en ese entonces, ya que no existía el empleo de la información numérica, y por ende no existían relaciones comerciales.
A la medida que el Trueque va evolucionando y que el Hombre Primitivo de una manera u otra se va relacionando uno con otros, formando así una Pequeña Sociedad, nace la imperante necesidad de sustituir el Trueque, ante este fenómeno se crea el DINERO, el cual le permitía adquirir cualquier mercancía. Así se crearon los Mercados, y con ellos, La Oferta y La Demanda.
Con la aparición de dinero, y la ingente necesidad de SABER administrarlo para así adquirir mayor número de mercancías, el Hombre se siente obligado y empujado por la sociedad a buscar formas posibles para el buen manejo del cálculo.
El dinero hace que el Hombre Nómada aprenda a diferenciar los Sistemas en los cuales se adquieren los bienes. Podemos sintetizar que las necesidades del cálculo por parte del hombre datan de miles de años.
Muchos son los autores que coinciden en que el primer método que utilizo el Hombre Nómada para Sumar fueron los DEDOS DE SUS MANOS, siendo este, el método preferido por los niños para aprender a contar. Nuestro sistema numérico de base 10 proviene indudablemente del uso de los 10 dedos de las manos como elemento de cálculo.
El Ábaco:
Muchos estudiosos de la historia, coinciden en que El origen del Proceso Manual de Datos se remonta a siglos atrás, en que el hombre seguramente originalmente a sus manos para el conteo de datos. Es casi seguro que él numero de dedos es la causa principal de nuestro sistema de conteo por decena.
Posteriormente, se creo el Ábaco, siendo este el sistema más remoto que data del antiguo Egipto, donde las marcas en tablillas muestran el primer intento por registrar cantidades.
Su nombre viene del griego ábacos que significa superficie plana. Se sabe que los griegos empleaban tablas para contar en el siglo V antes de Cristo o tal vez antes.
El ábaco como lo conocemos actualmente esta constituido por una serie de hilos con cuentas ensartadas en ellos. El ábaco es un tablero con bolitas o cuentas que permite hacer operaciones aritméticas. Fue la herramienta de cálculo mas usada en la antigüedad, y todavía es usada hoy en muchos lugares del mundo. Por ejemplo en el caso de la Republica Dominicana, se utiliza en colegios y escuelas para enseñarles a los niños a contar. En cualquier librería de nuestro país no se sorprenda al encontrar un ábaco.
El ábaco fue utilizado tanto por las civilizaciones precolombinas y mediterráneas como en el Lejano Oriente. En la antigua Roma era un tablero de cera cubierta con arena, una tabla rayada o un tablero o una tabla con surcos. A finales de la edad media los mongoles introdujeron el ábaco en Rusia, que provenía de los chinos y los tártaros, y que todavía hoy se utiliza en el pequeño comercio.
El ábaco moderno esta compuesto de un marco de madera o bastidor con cuentas alambres paralelos y de un travesaño perpendicular o los alambres que divide las cuentas en dos grupos. Cada columna o barra es decir, cada alambre representa un lugar en el sistema decimal. La columna mas a la derecha son las unidades, la que esta a su izquierda son las decenas y así sucesivamente. En cada columna hay cinco cuentas por debajo del travesaño, cada una de las cuales representa una unidad; y dos por encima del travesaño, que representa cinco unidades cada una. Por ejemplo, en la columna de las decenas cada una de las cinco representa diez y cada una de las dos representa 50. Las cuentas que se han de incluir como parte de un número se colocan junto al travesaño.
Los alambres están en correspondencia con las posiciones de los dígitos en el sistema decimal: unidades, decenas, centenas, millares, etc., y las cuentas representan dígitos: los superiores representan 5 y las inferiores representan 1. Los números se representan con las cuentas más próximas al travesaño central.
El Ábaco es capaz de representar cualquier número hasta el 999,999. Ahora bien, los japoneses tienen su propio Ábaco, el cual tiene mucha similitud al de los chinos. En la actualidad el Ábaco es considerado como un juguete para niños, sin embargo, los comerciantes de China y otros países asiáticos lo utilizan para hacer sus cálculos o parte de ellos, con extraordinaria rapidez y habilidad. El ábaco se utilizaba para realizar operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división y procesos compuestos.
El Ábaco
Quizás fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.
La Pascalina
El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Blase Pascal (1623-1662) inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos.
Debido al desarrollo social artesanal que reina en Europa en el siglo XVI surgen con el correr de los años otros dispositivos ingeniosos de cálculos dando así origen a ola aparición de LA PASCALINA construida por BLAISE PASCAL.
En 1642 el matemático y filosofo francés blaise pascal inventa una maquina que demuestra como pueden realizar los cálculos de manera puramente mecánica. Esta maquina la creo pascal con la idea de ayudar a sumar largas columnas de números en la oficina de recaudación de impuestos a cargo de su padre. La maquina estaba formada por una serie de ruedas que representaban las unidades decenas centenas etc. Y cada rueda tiene sobre su circunferencia los números del 0-9 ; estas ruedas tienen una relación de 10:1 m es decir la rotación completa de una rueda avanza una unidad a la rueda que esta a la izquierda de esta. Estas rotaciones se obtienen debido a que las ruedas son dentadas y están conectadas entre si por medio de estos dientes.
En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar. Y así con una capacidad superior a la de blaise
En 1671 Gottfried desarrolla una maquina calculadora automática con capacidad muy superior a la de blaise que permitía no solo sumar y restar sino también multiplicar, dividir y calcular raíces cuadradas.
El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos.
En el año 1820 el francés Xavier Thomas de Colmar desarrollo una calculadora automática conocida como EL ARITMETOMETRO; fue la primera maquina de calcular que tuvo éxito comercialmente.
En 1822 el matemático charles babbage proyecta una maquina capa de resolver los tediosos y complicados cálculos relacionados con los logaritmos que en aquel entonces eran la base par5a la compilación de tablas astronómicas y marítimas necesarias para la navegación.
Dicho mecanismo recibió el nombre de MAQUINA DIFERENCIUAL. La teoría relacionada con esa maquina esta asentada en el sentido titulado observaciones sobre la aplicación de maquinarias a las computaron de cálculos matemáticos Este estudio fue entregado a la real sociedad astronómica la cual lo recibió con mucho interés y entusiasmo.
En mayo de 1823 dicha institución le otorgo la suma de 1,500 libras esterlinas a babage para acometer dicho proyecto.
En 1833 babbage empezó a dibujar una serie de planos de ingeniería y por tantos había ganado el respaldo financiero para empezar a trabajar en su calculadora. Este calculador estaba diseñado para funcionar con vapor.
La Maquina Analítica estaba basado en 4conceptos básicos:
1) La unidad de memoria o almacén donde se almacenan los datos que se utiliza para cálculos. Este almacén consistía de comunica ruedas cada una con 10 dígitos y esta diseñada para almacenar 1,000 números de 50 dígitos.
2) Una unidad aritmética o fábrica donde se producirían cálculos aritméticos mediante la rotación e engranajes y ruedas.
3) un tercer componente que consistía de tramos, engranajes y niveles que transportarían valores de memoria y viceversa.
4) El cuarto mecanismo daría entrada a los datos e imprimiría los resultados. Esta unidad leería dos secuencias de tarjetas perforadas una conteniendo el programa 6 la otra conteniendo los datos.
El saluda se puede producir de tres formas:
• Por papel tanto una como dos copias
• Planchas metálicas
• O en un molde estereotipo.
Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.
También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna.